lunedì 4 aprile 2011

Wii, la console per hardcore gamer - 1° round

Se di questi tempi la definizione di hardcore gaming va sempre più spesso di pari passo con il gioco competitivo online, il completismo legato a trofei\achievement ed i feticismi tecnologici, Wii risponde nel suo piccolo con un contenuto ma non così trascurabile assortimento di titoli per il giocatore smaliziato. Tra grandi classici Nintendo (spesso rimasti unici esponenti d'una certa filosofia vecchia scuola), esponenti di generi ormai in disuso, controverse atipicità stilistiche e particolarità di gameplay, c'è di che trastullarsi.
Di seguito, una prima parte della panoramica.
Madworld
Dietro il radicale bianco e nero di Madworld, sfregiato dallo sprizzare vermiglio del sangue e dallo strillare paglierino delle onomatopee fumettistiche, s'intravede l'operato delle medesime mani che dipinsero Okami su carta di riso. Jack è il protagonista di uno spettacolo gladiatorico futuristico, commentato dalle osservazioni blasfeme di due speaker in stile wrestling americano e accompagnato da musiche hip-hop; scopo del gioco: carneficina totale, perpetrata sfruttando le opportunità di uccisione, tortura e mutilazione offerte dalle arene tramite interazioni contestuali.
Lo spirito dell'esperienza è duplice; da una parte c'è una rincorsa all'high-score che lascia pensare a suggestioni arcade, dall'altra un'enfasi marcata su eventi tanto coreografici quanto automatizzati.
Il sistema di combattimento, se così vogliamo chiamarlo, prevede un magro schema ricorrente: si infierisce sul nemico infilzandolo con un certo numero di oggetti sparsi per l'arena (pali della luce, cartelli segnaletici, copertoni), e poi lo si destina ad un 'hot-spot' dispensatore di pena capitale - più sono i piercing, più è alto è lo score. E' lo stesso score che incrementando sblocca ulteriori eventi e sezioni della mappa, per culminare in una boss fight.
Il problema è che tutto ciò risulta ludicamente piuttosto amorfo e ripetitivo; sono poche le soluzioni offensive e conseguentemente mancano moltiplicatori legati alla velocità, varietà e quantità di uccisioni, così come latita un sistema di valutazione delle performance. Lo stesso limite temporale, che avrebbe potuto imporre un vincolo interessante e strutturale alla ricerca del punteggio, è così ampio da risultare praticamente inesistente e da consentire una controproducente diluizione dei ritmi.
L'impressione che gli input motori siano abusati, col rischio di rendere approssimativi controlli altrimenti elementari, è rafforzata da QTE che obbligano a sbracciarsi con troppa foga.
In definitiva, quel che rimane di Madworld è un pregevole ma fumoso esercizio di stile.

No More Heroes 2
Con Desperate Struggle è sfumata l'occasione che NMH evolvesse verso il bel gioco in senso canonico; anzichè diventare un videogioco vero, è rimasto il solito burattino indisciplinato. Di conseguenza, essendo l'originale, per quanto possa sembrare assurdo, un'opera completa e autoconclusiva, non è rimasto che intagliarne una riproduzione vagamente alternativa - con il risultato non banale d'aver mantenuto intatte le venature di ironia e d'imprevedibilità.
Il gameplay è tale e quale a com'era nell'esordio, a parte la rimozione completa della Santa Destroy percorribile in moto; i grilli parlanti di siti e forum, nonchè quelli nelle loro stesse teste, avranno convinto Grasshopper, ma è pur vero che se Pinocchio avesse dato retta alla voce della ragione, insieme ai guai peggiori anche tanta parte della sua irripetibile avventura non avrebbe avuto luogo.
Rimuovere e razionalizzare anzichè ricalibrare e sviluppare l'esistente; il ravvedimento non c'è comunque stato e infatti ecco i mini-giochi a 8-bit, che portano definitivamente allo scoperto la vena sotterranea del primo capitolo; altra suggestione anomala, che sintetizza e rende schematiche (oltre che in grossa parte facoltative) le transizioni tra una ranking fight e l'altra. Quello che ne esce fuori è un ritmo più nervosetto, meno scandito e rituale, che fa un po' collassare l'esperienza sull'action ignorante e musicale dei combattimenti, rimasti indefessi sui medesimi standard (più o meno quelli del primo Final Fight).
Stavolta Travis ha già conosciuto il successo, non trova più realizzazione personale nell'assassinio di suoi simili, è incazzosamente vendicativo e va di fretta, per cui meno smancerie e presentazioni indirette o perfino sfuggenti delle personalità dei boss; le caratterizzazioni non sono venute meno ma semplicemente virate su figure meno topiche della Bad Girl di un tempo, oltre ad essere vendute in maniera più sbadata e sufficiente.
Meno coerente e dosata anche la colonna sonora, che rimane comunque ottima; i remix di Dark Side, le due tracce di Yamaoka e alcune intuizioni del riconoscibile Fukuda tengono alta la bandiera pur senza replicare i fasti, consacrando un immarcescibile main theme che si guadagna un posto nella storia del sonoro videoludico. E' una componente particolarmente esemplificativa dell'intera esperienza, di un lavoro che si può interpretare assimilabile al secondo album di una band garage - una band sbrindellata che non saprà farli poi granchè bene i videogiochi, ma che li ama (prendendosi le sue libertà senza fraintenderli) e che dispone dell'estro tale da trasmetterlo fortemente al giocatore.
Insomma, visti i frutti, Desperate Struggle non s'aveva da fare.
Meno male che l'hanno fatto lo stesso.

Donkey Kong Country Returns
La scimmia è tornata a rivendicare il primato del primate regalando vecchie emozioni a 16-bit, ma in realtà ludicamente è molto meglio di qualsiasi platform senza Mario si potesse giocare allora. Come ai bei tempi, la beltà visiva, tra animazioni sontuose e ricchi scenari, fa da contraltare ad una curva di difficoltà più spinosa e a passaggi più schematici e inflessibili rispetto agli standard iper-giocabili dell'idraulico della casa; se qualcosa è venuta meno rispetto ai titoli degli anni '90 è probabilmente nella caratterizzazione, dato che i Kremlings sono stati sostituiti da più anonime creature.
La configurazione di controllo consigliata è quella remote+nunchuck; alcune azioni sono delegate agli input motori, dalla capriola allo scuotimento del terreno, per cui è meglio isolare l'indirizzamento analogico del personaggio dalla shakerata. Le nuove caratteristiche potrebbero anche apparire come una complicazione inutile, e forse sarebbe stato il caso di renderle opzionali e non obbligatorie, ma se ben recepite e metabolizzate introducono un nuovo e gustoso senso del ritmo all'azione.
L'unico altro appunto ad un'esperienza piattaformica d'alto profilo è relativo ad un certo abuso delle sezioni fortemente trial&error su carrelli da miniera e razzi volanti, ben eseguite ma troppo alternative e fini a se stesse per presentarsi con tanta frequenza.

Dead Space Extraction \ Resident Evil Chronicles
Lo sparatutto cosiddetto 'on-rail' è diventato in breve uno dei generi meglio rappresentati su Wii; l'origine arcade è tendenzialmente stemperata da una sorta di fattore avventuroso aggiunto, che sacrifica ritmi costanti e sostenuti in favore di prolungati giochi di regia e di velleità narrative, guadagnando in longevità.
E' sotto questa forma che due tra i maggiori franchise horror si lasciano giocare tramite wii remote; non manterranno lo spessore delle incarnazioni principali ma i valori di produzione sono significativi, così come abbondano le attrattive per gli aficionado delle rispettive saghe - in parte riattraversate nelle situazione classiche, in parte esplorate in scenari alternativi.
Dead Space Extraction conta probabilmente sulla realizzazione più solida e può anche essere giocato in versione HD remixata su PS3 con Move; si può reperire come extra di Dead Space 2 o scaricare da PSN.
Umbrella Chronicles  è preferibile al seguito Darkside Chronicles, quest'ultimo leggermente inficiato da scene che sacrificano la giocabilità per inquadrature traballanti di dubbio effetto e dalla mancanza di extra.

House of the Dead Overkill
L'on-rail di Sega rimane fedele alla tradizione arcade, evitando il richio di fraintendere quella che era l'essenza del genere; non è un caso che rispetto ai colleghi i ritmi e l'intensità dell'azione siano decisamente migliori, incidendo positivamente sul fattore rigiocabilità. Proprio per non appensantire e diluire i livelli, il complemento narrativo horror\grindhouse si sviluppa per canoniche cut-scene, il cui copione segna un nuovo record nell'utilizzo dell'imprecazione 'fuck'.


Muramasa: The Demon Blade 
Lo slash 'em up dei Vanillaware è tanto visivamente ricercato quanto lineare e ripetitivo; il gioco riprende la cifra stilistica di Odin Sphere e ne condivide la matrice, spostando il focus dalla componente rpg a quella action. Il combat system non conosce evoluzioni e pur nella sua semplicità implica un certo grado di approssimazione, il level design è trascurabile ed il level-up rpgistico non esattamente assuefacente, ma il carisma audiovisivo ed il biglietto da visita da esperienza vecchia scuola non possono mancare d'ingolosire i palati ancora sensibili alle due dimensioni

Zack & Wiki
In modo del tutto antitetico a Heavy Rain, Zack & Wiki potrebbe incarnare con il suo impianto di gioco un possibile ideale di avventura grafica moderna, presentandosi svecchiato di molte delle goffaggini storiche che è difficile indicare ancora, in modo neutrale, come caratteristiche di genere. Tralasciando qualche incertezza nell’implementazione dei comandi per mezzo dei sensori di movimento, si è di fronte ad una stimolante sfida di ragionamento ed osservazione, fondata su un’enigmistica e su un level design ispirati ed intelligenti; la componente d’interazione gestuale e le sporadiche concessioni all’azione contribuiscono a dinamizzare l’esperienza, che mantiene un legame con il passato attraverso talune sezioni trial&error.
Alla cura per il gameplay non è corrisposta la volontà di approfondire l’altro tradizionale piatto della bilancia, quella progressione narrativa fatta di incontri, battute e sviluppi intriganti che avrebbe potuto amplificare l’empatia del giocatore.

1 commento:

  1. Quanto offerto nel post, parlando della parte che ho toccato di persona e che in qualche modo ho conosciuto, lo approvo; mentre il resto è facile immaginare che sia esattamente come riportato. Ad esempio DK è spettacolare, blocchi di due stage salterini + il boss. Ti dimeni come un ossesso, l’adrenalina aumenta, metti insieme combo che ti fanno avanzare a razzo, musiche piacevoli, colori, idee. Tutto molto bello anche il sistema "move" sul piano dimensionale che riesco a trovare persino adeguato a differenza di altri contesti 3D… però, porc@ di quella meretrice, il fatto che su di me non funzioni manda la frustrazione a livelli insopportabili.
    Una console ottima per serate in compagnia (paradossalmente anche per giochi single "da guardare"), soprattutto se ci sono bimbi entusiasti che con le loro scenette spassose incrementano la partecipazione/competizione. Ma in single player in senso classico non c’è verso.

    Lo userò esclusivamente in multy per giochi di società o prove sporadiche e mirate, sempre se troverò un buon compromesso fra sbattimento/acquisto di un vuoto a perdere; in pratica un prodotto che per me sarà a tutti gli effetti una semplice demo. Da queste parti questo è il suo scopo, amen.

    (ci fosse un post dedicato ai giochi di gruppo, vorrei vedere Wii Music in testa. I brutti cattivoni tawernicoli canzonarono ingiustamente Miyamoto e bisogna rimediare ^^)

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