Sul finir del 2010, Fable è ancora una volta un picchiaduro senza battle system; un rpg senza crescita statistica del personaggio, senza inventario, senza dialoghi articolati; un gioco d'esplorazione senza enigmistica ambientale e senza level design.
E' la ciliegina sulla torta senza la torta, il contorno senza l'arrosto, l'epitaffio senza il morto.
Fable (1.)3 è un remake del remake.
E' surreale constatare che nella revisione del gameplay si sia lavorato per sottrazione rispetto alle già evanescenti meccaniche originali, facendo scomparire barra dell'energia, punti esperienza, selezione libera delle espressioni.
D'industriale, oltre alla rivoluzione che ha leggermente alterato i reami bucolici di Albion, c'è la quantità di bug e glitch, da cosette innocue come il cane che fluttua a diversi metri d'altezza a vere e proprie disfunzioni uccidi-esperienza che possono impedire l'avanzamento nell'avventura dopo ore e ore investite nel gioco.
Nonostante l'impalpabilità congenita e la prevedibilità dei caratteri di tale inconsistenza ludica, Fable è comunque in grado d'intrattenere nel suo accogliente mondo virtuale; è serafico, compassato, da prendere con filosofia. Ancora una volta.
A proposito di bug:
RispondiElimina- scia luminosa che scompare e\o conduce nel punto sbagliato
- png maggiordomo che s'ammutolisce
- porta del demonio che non si può aprire
- rallentamenti\stuttering finchè non si carica di nuovo l'area
- interazioni che spariscono
- cane che fluttua e\o si compenetra un po' ovunque
- minigioco degli scacchi che non parte più
- si viene fermati dalle guardie anche entrando nel negozio del proprio coniuge, aperto, al mattino
- nella missione "the game" c'è un glitch - relativo alla mancata inizializzazione di una scena scriptata - che blocca il giocatore entro una stanza da cui non c'è via d'uscita (dopo una dozzina di ore di gioco ho dovuto inziare da capo l'avventura)
lol l'epitaffio senza il morto è il meno più assoluto che si sia mai concepito; cioè ancor meno inconsistente del fantasma xD
RispondiEliminaFable era uno dei regali che dovevo fare a Natale, quindi niente, dovrò pensare qualcos'altro.
Certo che il nostro mondo continua il suo viaggio nel pressapochismo, non c'è tutela per nessuna delle due parti in gioco. Esce un lavoro dove sono coinvolte centinaia di persone fra l'azienda principale e indotto, e si può "tranquillamente" decidere di piratarlo e fruirne senza riconoscerli un soldo (ora - in parte - anche su PS3). Dall'altra si può mettere sul mercato un prodotto costoso che non funziona con nonchalance, con un bel "sti cazzi" o magari un "scusa!" rammaricato di circostanza. Proprio non va, c'è qualcosa di profondamente sbagliato. Magari le regole ci sarebbero - ancora una volta per entrambi - però sono quasi del tutto ignorate. Se tiri fuori un prodotto che non funge, ridai indietro i soldi e basta. In caso contrario è come il gioco del mattone/ pacco contropacco napoletano, tollerato dalla società perché si tratta di un tentativo di pigliarsi per culo a vicenda, d'imbrogliare, di guadagnare con l'inganno (sia quando tenti di farlo attraverso la ricettazione, sia quando ti viene appioppato il mattone). Tutti cattivi, tutti giustificati.
Che dire, settimana scorsa al BAF e' venuto a parlare un animatore di Lionhead, e ci ha spiegato come Fable III e' il primo titolo Lionhead ad essere stato completato in 18 mesi: si vede! xD
RispondiEliminaMi spiace dirlo perche' alla fine e' uno dei miei dream studio, ma credo che il loro sia proprio un problema di cultura aziendale. Il tipo mi ha raccontato come lavorare per Molyneaux per certi versi e' un incubo perche' se ne esce fuori con roba nuova da implementare assolutamente anche a 2 mesi dal rilascio ufficiale. Gli animatori per esempio lavorano senza script fino all'ultimo, "supponendo" quali potranno essere le espressioni che verranno utili ingame xD che poi vengono montate a mo' di cut & paste.
Mi sono fatto l'idea che in generale quello che manca drammaticamente, a parte il testing finale che Lionhead di certo non avrà completato, è il periodo di pre-produzione, di pianificazione dei progetti, o come si dice.
RispondiEliminaSiccome il tempo è denaro si va subito alla produzione vera e propria, e magari si improvvisa (complicandosi la vita relativamente a sciocchezze, a proposito delle "idee nuove" del Mulinello :D ).
Avevo letto da qualche parte che Nintendo ad esempio dedica dai sei mesi ai due anni di pianificazione ai suoi progetti. A livello di definizione delle meccaniche e degli equilibri di gioco, oltre che dal punto di vista creativo, si vede.
@max
RispondiEliminacome regalo natalizio ci potrebbe comunque stare, sempre che l'annunciata patch esca per tempo :D
Puntavo alla versione PC perché ero convinto fossero uscite insieme. Informazione registrata male. Ho tempo per scoprire se risolvono i problemi che hai riportato o ne creano di nuovi :sìsì:
RispondiEliminaPre-produzione (pre-production) e' il termine generalmente usato, al Politecnico perche' dovevano fare i fighi si sono inventati la parola "metaprogetto", che per quanto mi riguarda e' ovviamente una fuffata come tutto quello che viene dalla mia ex universita'.
RispondiEliminaIn termini generali, un tempo di pre produzione dai 6 mesi ai 2 anni e' ormai standard per tutte le produzioni AAA. L'importanza della pre-produzione si e' capita, tuttavia, come hai giustamente notato il tempo e' denaro quindi quello che sta succedendo e' un passaggio da un modello di produzione a cascata (pre-produzione, produzione, post-produzione in fasi distinte, consequenziali e dipendenti l'una dall'altra) a uno iterativo in cui si prototipa il prima possibile e si prosegue con successive iterazioni.
Questo per dare un insight generale che puo' interessare, e non confondere agile development e povera pre-produzione: il modello iterativo di fatto funziona, ma anche lui necessita di un architettura stabilita a monte. Quindi si', in un certo senso e' il problema di Lionhead, se per pre-produzione intendiamo la pianificazione dell'architettura del programma; in quanto a ricerca iconografica, il suo tempo LH ce lo spende, infatti Albion da quel punto di vista e' molto ben caratterizzata, poi bhe' a qualcuno l'enfasi british puo' non piacere.
E allora sarà quel che ci fanno nella pre-produzione; una cosa sarà pensare alle meccaniche, un'altra sfornare concept art per l'ambientazione :D
RispondiEliminaL'enfasi british l'adoro, ma l'hanno fatto uscire esclusivamente localizzato in italiano. Prima o poi uscirà l'english pack DLC (che era stato promesso per il lancio), insieme alla patch per i bug, però ragazzi, che trascuratezza...