lunedì 4 ottobre 2010

Il grigio malconcio di Resident Evil 5


I videogiochi possono essere divisi in due macro categorie. I giochi dove la componente principale è la messa in prova dell’abilità dell’utente e quelli dove si stimola l’empatia simulando un ambiente da vivere in un determinato ruolo. I giochi d’azione - neri - e i giochi d’atmosfera - bianchi. In mezzo a questa netta distinzione in cui possiamo inserire pochissimi elementi, c’è un oceano di prodotti che miscelando le due principali forme del videogioco offrendo sfumature - grigie.
Il prevalere dell’una o dell’altra - entrambe lecite - dipende dalle intenzioni del suo autore, spesso esplicite, ma ancor più spesso implicite come ad esempio scegliere di cimentarsi in un determinato genere anziché in un altro. La riuscita del prodotto finale è per forza di cose legata alla sua natura, dichiarata o meno.
Se - a caso - prendiamo i survival horror, apparirà subito chiaro come un prodotto di questa categoria debba avere al suo interno un’alta percentuale di bianco. Si tratta di un videogioco che va "vissuto", esplorato fisicamente negli angoli più reconditi perché è in quegli anfratti bui che si nasconde il suo senso d’esistere. Lo scopo è ricavare delle sensazioni diverse da quella scontata relativa alla capacità di sopravvivere (e quindi arrivare in fondo) tipica del tiro a segno digitale. Se non si riesce a inserire il giusto quantitativo d’atmosfera, si può tranquillamente considerare un fallimento.

Il prodotto che ben incarna il risultato di un maldestro mix grigio è Resident Evil 5.

Togliamo subito di mezzo la parte ovvia: come tiro a segno, mazza-anatre, sparaspara RE5 funziona, soprattutto grazie al meccanismo della collaborazione che permette a due giocatori di suddividere le prove d’abilità in modo sensato: armi, punteggio, design degli ambienti (aree a comparto stagno), piccole dosi di strategia, etc. Forse il sistema di controllo – banco di torrone che gira su se stesso solo da fermo – potrebbe essere messo in discussione, ma si può evitare perché rischierebbe di distrarre dalla vera pecca, ossia la mancanza d’immedesimazione, la carenza di momenti in grado di suscitare qualsivoglia emozione, l’orrore della sua assenza.

I singoli elementi che affossano l’insieme dell’opera sono diversi, a partire dalla caratterizzazione dei protagonisti interpretati dall'utente. Il personaggio femminile non è del tutto malvagio, anzi: é un buon contenitore per un compagno di viaggio umano e anche come bot non se la cava male. La sua presenza potrebbe essere sia fondamentale, sia in grado di rendere l''avventura realmente tale. Purtroppo fallisce, sfiorando appena le potenzialità e diventando ben presto una mera comparsa che promette senza mantenere. Si limita ad andar dietro a quel bovino di Chris senza una propria volontà, trovando l’unico motivo d'esistere nel dover rimarcare continuamente la sua figura di partner (sono la tua partner, siamo partner, andiamo a cercare la tua partner, partner forever... lol, ci sarebbe da ridere se mentre giochi non calpestassi le palle che ti sono scivolate irrimediabilmente a terra). Il tizio macho dal canto suo coi due neuroni bruciati che si ritrova, non è da meno: nella sua inutilità non può far altro che mostrarsi imbronciato e sparare a tutto ciò che si muove. Ci sarà un sottotesto? Magari una situazione che non poteva essere descritta durante quelle fasi concitate (si fa per dire; due lumache lobotomizzate ubriache e anestetizzate si agitano con più brio) , magari a cui si è cercato di rimediare in altro modo; e infatti in un certo senso è presente nei dossier sparsi in giro per le locazioni. Blocchi testuali testimoni di vicende che però alla prova dei fatti si mostrano squallide, oltre che scritte da un imberbe ragazzino di dieci anni; la storia di Sheva ribelle è tanto bimbominkiosa che se esistesse un comitato per la tutela delle fantasie infantili l'utilizzerebbe per far causa all'ingenuità.

Non bastasse quanto riportato, ai personaggi e al background pessimo si unisce la scenografia degli ambienti e relativi contesti. Senza voler infierire, proviamo a ragionare un attimo. Devi suddividermi l'area in sezioni? Quello che hai da offrirmi è solo una concatenazione di scontri divisi da paratie. Ok, ci sta, sai fare quello e quello mi offri. Però a quel punto fermati! Perché devi "far finta" di voler ricreare l’atmosfera, perché lo fai con artifizi ridicoli che già artifizi bastava? Per chi mi hai preso? Cos'è sta storia che ogni marchingegno elettrico è privo di corrente e l'interruttore per attivarla è SEMPRE a due corridoi di distanza? Per quattro volte, quattro su sei. O la chiave sempre dentro i due tizi più grossi dell'orda? Una volta, due, ma caspita alla terza e quarta anche il più tollerante dei giocatori storcerebbe il naso sentendosi preso in giro. Manco l’idiozia che vuole i membri di un film horror separarsi “per sentirsi più al sicuro” è in grado di rivaleggiare con sti mille marchingegni privi d'elettricità. Il tutto inscenato dentro svincoli e scale simili fra loro manco fosse un arcade dimensionale anni ottanta dove cambiava qualche piattaforma e qualche colore. Tanto di cappello a quei giochi, ma sono neri action non prodotti grigi tendenti al bianco. Per non parlare degli stereotipi - IL TEMPIO labirintico... possibile che deve essercene uno in ogni gioco action a prescindere dall'ambientazione? -  quando non proprio surreali... sopra la lava? Mario Galaxy, lol.

In finale RE5 è un prodotto mal studiato, un film dove si è fatta recitare la starlet in una fiction sentimentale solo perché è un personaggio famoso, solo perché c'ha le bocce e quindi “tira”. RE5 è la Bellucci nella saga di Matrix. Uno scempio indicibile.

Se non è stato già fatto, è ora che acquisiamo la consapevolezza che i videogiochi attuali possono e devono poter rappresentare delle esperienze dove alla base c’è l’atmosfera. Giochi degni e al pari di quelli dedicati alle corse d’auto, alle simulazioni sportive, al mero tiro a segno. Videogiochi che hanno diritto d’esistere. Ed è ora che lo facciano a modo, costruiti onestamente e con la giusta competenza scaturita da un profondo lavoro in tal senso. In caso contrario avremmo sempre dei polpettoni mazzamazza camuffati, come i corrispettivi cine-panettoni per la cinematografia. Ma loro – i cinefili - hanno anche altro, meritano giustamente altro. Da un bel po', grazie all'aiuto che potrebbe dare la tecnologia, lo meritiamo anche noi. Sarebbe ora d'incassare (o ricominciare a incassare, per chi vede nel passato il momento d'oro "dell'immedesimazione").

8 commenti:

  1. Provato il contenuto aggiuntivo "Incubo senza uscita".

    *spoiler*
    Uno di quei casi dove la giocata si percepisce più positiva mentre la fai che tirando le somme alla fine. La sostanza è che non succede niente, però è un fatto che apprendi solo dopo. L'episodio chiave è la "paura" provata mentre attraversavo il corridoio con le vetrate temendo il "boh!" dell'apparizione improvvisa di qualche bestia, e invece...
    Di negativo, l'impossibilità di salvare e riprendere in un secondo momento (inspiegabile) e Warken o come si chiama il boss Flash, non altro che l'evidente presa in giro degli sviluppatori che canzonano allegramente l'utente che nulla può attraverso i PG - pezzi di torrone ambulanti - con cui è costretto a contrastarlo.
    Di positivo, il "durante" e senza dubbio l'ambientazione della villa, regina incontrastata del genere. Il perché si sia smesso di utilizzarla scegliendo spazi più aperti o comunque meno affascinanti, resta un mistero inspiegabile.

    Ho provato anche il Versus, ma siccome mi sparavano tutti addosso nonostante le istruzioni parlavano di collaborare, ho lasciato stare. Su tre partite (da 4 protagonisti ciascuna in tre server USA diversi), c'era almeno una ragazza in ognuno (nell'ultimo due) che cianciavano al microfono. Non so bene cosa voglia dire. Le alternative erano server nippo, comunque in tutto saranno stati una ventina al massimo. Il controllo del PG in quelle frenetiche situazioni... va beh, che lo ripeto a fare ^^'

    Prossimi giorni finisco di provare gli extra e scrivo due righe sul Move (anche se mi sembra di averlo già fatt in OT; poi controllo).

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  2. Giocato anche il DLC numero due "Incubo senza uscita". Una sessione action-arcade, meno piatta dell’orda infinita, ma siamo su quella linea. Immagino divertente in co-op con un altro giocatore all'inseguimento della partita perfetta.

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  3. Non bisogna smettere di lodare Resident Evil 5 in co-op. Mamma mia che giocone affrontato in questo modo; mi fa male il solo pensiero di quanto videoludogodimento sarebbe stato in grado di regalare se non fosse così farraginoso a livello di gestione, inventario limitatissimo, camminata costipata che neanche dopo una scorpacciata di banane e fichi d’india (con buccia e spine), accentuate da una mancanza d’allenamento dovuta a un rientro in gioco se avviene a distanza di mesi. Soprattutto, come riportato non so più quante volte, esalta in modo semplice ed efficace una delle migliori qualità dei videogiochi, che possiamo chiamare, non so, intuito? Capacità d’analisi? Sincronismo? In tutti i videogiochi single è presente: vedi una situazione e banalmente reagisci di conseguenza (un boss con determinati pattern, elementi dello scenario da sfruttare a proprio favore, etc). Osservi, acquisisci e rispondi. Questo meccanismo scatta tale e quale anche nell’avanzata con un compagno umano in RE5, solo che il "bot umano" offre una nuova e per ovvi motivi, più interessante serie di variabili con cui rapportarsi. In sostanza la grandiosità di RE5 in multiplayer cooperativo sta nel riuscire a restituire le sensazioni del single player pur in modalità "consapevolezza di non esser soli". Spettacolo! Il tutto a patto di resistere alla tentazione di andare via audio diretto (headset) perché in quel caso potendo esplicitare e di fatto rendendo più invasiva la presenza altrui, l’intuito simil single perde la sua funzione.

    OT (un altro titolo dove scatta il medesimo meccanismo "contatto gestuale piùmeglio dell'orale" anche se tocca corde leggermente diverse è il Portal 2 co-op che stiamo citando in giro per il WT in questi giorni)

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  4. Lo sapevo che in coop l'avresti rivalutato :P
    Rispetto al singleplayer guadagna davvero tanto, l'ideale sarebbe stato provarlo in compagnia già alla primissima tornata.
    Poi comunque RE5 è un gioco per cui non è sottovalutabile la rigiocabilità; si scoprono tutta una serie di accorgimenti di gioco e di trucchetti* che migliorano l'esperienza. Probabilmente il fatto che sia "ermetico" è anche un problema di game design, ma ha il suo fascino.

    *Ad esempio, il boss ragnone si batte in scioltezza solo se si hanno in inventario le granate; in tal caso, quando è stordito, avvicinandoglisi parte un QTE in cui gliene infili una bocca, facendogli grossi danni.
    Più avanti anche contro Wesker ci sono interazioni 'nascoste'.

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  5. Analizzando a freddo il modo in cui sono andate le cose, forse è mancato il coraggio di venderlo in tutto e per tutto come gioco da affrontare in co-op, dalla promozione di base allo stesso titolo che avrebbe potuto avere in copertina la modalità a lettere cubitali, magari proprio Resident evil : co-op - altro che robetta come la questione del "Move edition". Oltre al brand storico che potrebbe non averlo permesso o da quel che so a una non convintissima predilezione per il multy dei nippo, forse la cautela in questo senso è dovuta al periodo di transizione fra la lode del single player e il riconoscimento della bontà del gioco tutti assieme come elemento portante e non solo di contorno. In ogni caso la mia impressione è che sia stato venduto malissimo.

    Sulla macchinosità del prodotto, hai ragione, ha sicuramente il suo fascino. Per dire io in memoria le giocate le ho registrate come se per tutto il tempo avessi sbirciato da dietro un angolo – quindi "contratto" - considerando che il PG occupa mezzo schermo. Una sensazione claustrofobica e di vulnerabilità che nell’insieme rendono l’esperienza particolare, a suo modo unica; ad esempio se avesse avuto una visuale più ampia non si sarebbe verificata la situazione in cui ci si guarda le spalle a vicenda (i piedi più che altro dato che le robe che ti vengon sotto tendono a nascondersi). Però se per un sostanzioso periodo di tempo si prova il desiderio di una maggior scioltezza, c’è qualcosa che non funge del tutto. Comunque senza una controprova diretta si parla di ipotesi, non c’è un gioco più agile con le stesse ottime caratteristiche di collaborazione – o per dirla con passione "esperienza condivisa" - che ha lo stesso impatto, lo stesso mix di azione e partecipazione divertita, quindi accettiamolo così e quando capita godiamo :sìsì:

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  6. Sto rivalutando anche il single player dopo essere caduto nel vortice dell’accumulo finendo per ravanare nel web a caccia d’info su obiettivi e collezionabili. Anche le modalità extra – capitoli aggiuntivi e sopravvivenza per raccimolare punti da spendere per le action figure finte - non sono il male che mi erano sembrate a causa del controllo.
    Buh, certo che le opinioni sui videogiochi sono così volubili che si rischia di essere in disaccordo anche con se stessi^^' Mannaggia a Peter e al virus che m’ha attaccato xD Per fortuna l'incostanza domina sovrana in questo periodo, quindi potrei anche guarire da un giorno all'altro: intanto, Resident evil 5 lo sposto con convinzione nella mia lista consigliati/buoni recuperi :sìsì:

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  7. Dopo un po’ di sbattimento per cause misteriose sono riuscito a prendere tutti gli emblemi, ma soprattutto la skin "indigena" di Sheva. In quelle vesti la donna più bella dei videogiochi; possiamo dirlo? Diciamolo. A quella cessa di Bayocozza se la magna a colazione e riguardo le presunte svolte razziste del titolo, anche fosse la Sheva selvatica riequilibra tutto, una donna finta in grado di unire i popoli veri, altroché.

    Considerando la svolta che ha preso la mia considerazione su RE5 – dal francesissimo spruft all’aMMore – e la completa rivalutazione dei prodotti che dovrei realmente giocare, domando agli esperti Capcom della tawerna: quanto c’appiccicherebbe giocare Dead Rising 2 cercando di mantenere costante il flusso di quel genere di ludogodimento. O sarebbe meglio rimettere su la PS2 e ripassare RE4?

    Intanto sono al bivio fra tentare la run al di sotto delle cinque ore o provare la combo capitoli alla difficoltà elite quasi massima, dopo credo ce ne sia un’altra; in ogni caso lo farei solo per spremerlo ancora un po’, il platino e l’esosa richiesta di punti giocata e denaro va oltre il mio limite.

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  8. Ho visto che non serve rimetter su la PS2 perché ci sarà la combo HD Mi pare di aver letto su TFP che da noi sarà da scaricare in DD. Ottimo.

    Poi dovrebbe esserci il nuovo capitolo storiella/parallela dove mettere alla prova la teoria accennata tempo fa su come potrebbe essere un RE con comandi agili come i comuni sparattutto (comune?) RE: OPERATION RACCOON CITY E su 3DS in questi giorni, se ne parla benino.

    Seguo tutto con rinnovato con interesse :sìsì:

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