lunedì 28 settembre 2009

[Playstation Store] Demo Lost Planet II: prova di cooperazione


L'epopea sul mostro preistorico che macinò il TaWernicolo xPeter si arricchisce di un nuovo capitolo, grazie a un’esperienza simile alla sua, ma soprattutto vissuta insieme al protagonista della storica vicenda. Dopo aver sorriso di fronte al racconto della sua disavventura e dopo aver persino costruito un livello di Little Big Planet per onorarla, si è riusciti ad aggiungere un tassello a quello che può essere considerato il rapporto preda-cacciatore dell’uomo moderno.

In sintesi, ieri notte con sprezzo del pericolo e tenendo a freno gli ormoni che ci avrebbero visti preda della passione per le pulzelle del film videogiocoso D.O.A. (ITA1), io e xPeter ci siamo gettati nei mondi ostili di Lost Planet 2 per testare insieme l’ottima demo disponibile. Di seguito alcune considerazioni in proposito.

Come dicevo negli attimi che sono susseguiti alla conclusione dell’esperienza, abbattendo i mostri preistorici di LP2 si ha la sensazione di partecipare ad un incrocio tra Monster Hunter Freedom (PSP) e per certi versi Shadow of the Colussus (PS2), con tutte le riserve del caso. La prima limitazione è legata al sistema di collaborazione in se. A differenza d’altri prodotti vissuti cooperando, in LP2 si tratta di un rapporto di convivenza quasi forzata, piuttosto che una vera e propria esperienza di cameratismo bellico. I bottini ricavati dalle carcasse sono un vanto da esibire, un trofeo che mette l’accento sul proprio operato, quindi anche qualcosa per cui "competere" piuttosto che da "spartire". E ancor più importante, c’è l’esecuzione pratica delle azioni in comune che mostra dei protagonisti che pur procedendo all'unisono vivono un'esperienza “distante”. Procedendo spalla a spalla verso l’area in cui bivacca il boss di turno, si abbattono le piccole mostruosità che intralciano il cammino, non altro che tanti bersagli da tiro a segno per altrettanti punti a chi le tira giù per primo, mentre una volta arrivati in loco l’area è talmente vasta che è facile ritrovarsi lontani dal proprio compagno; insomma, se di collaborazione si parla è tutta relegata alla somma delle azioni (punti/danni) piuttosto che a una vera e propria pianificazione ed esecuzione in comune delle stesse. C’è la medesima differenza che passa fra l’entrare insieme in una pasticceria per abbattere il cannolo ribelle più caloroso dell’universo - in modo da combattere la piaga dell'obesità - e quella di essere clienti di una pasticceria dove improvvisamente ci si ritrova a eliminare bomboloni aggressivi solo per la sopravvivenza della propria sagoma filiforme.

Il gameplay è suddiviso in due parti, l’avvicinamento al boss e il suo abbattimento. La cronaca del gioco-giocato da noi vissuto l’ha rispecchiata in toto, in questo paragrafo esposta dal mio punto di vista (se vorrà xPeter dirà la sua).
Con davanti a far da battitore l’esperto xP, cacciatore pregno di cicatrici di passate vicende, abbiamo percorso il sentiero che conduce verso la prima deformità aliena. Fra l’incasinamento dovuto al tasto R2 utile per sparare e non R1 come normalmente accade in prodotti simili (qui utilizzato per voltarsi di 180°… i problemi potete facilmente immaginarli) e un senso dell’orientamento pari a quello di un pipistrello privo di radar, al primo boss sono arrivato che ormai era già cadavere. Così come ho già trovato cadavere il secondo e il terzo (all’inizio non ho fatto un cazzo se non correre dietro alla moderna versione di DDT umano). Giunti all’ultimo boss della demo ho finalmente potuto dire la mia e non poteva andare diversamente considerando che lo scontro è durato una buona mezzora. Da quanto suggeriva il suo aspetto, si trattava di una sorta di mastodontico rettile a sei zampe in grado di rigenerare gli arti tranciati che il colore “rossastro tendente al giallo” suggeriva essere il punto da bersagliare. Le armi disponibili erano disseminate per tutta la vastissima area percorsa dal mostro in maniera circolare, andando da mitragliatrici con una potenza di fuoco impressionante, a bazooka ed esoscheletri. Come accennato, la battaglia è durata una trentina di minuti trascorsi con noi cacciatori perlopiù distanti uno dall’altro (a meno di ritrovarci durante il respawn, dopo il macinamento di turno). In ogni caso si è trattato di una collaborazione atta ad incrementare la potenza di fuoco, piuttosto che per intavolare una vera e propria strategia d’attacco comune, nella prova non richiesta dal gameplay. Ad esempio durante la battaglia sono riuscito a salire in groppa al Godzilla delle paludi: in quel caso sarebbe stato interessante se si fosse trattato di un sistema per incrementare i danni, magari con il compagno a far da esca con l'intento di distrarlo.

Nel complesso dell’esperienza va lodata la qualità della demo in se, davvero ottima per comprendere la natura del prodotto e il proprio feeling con quel sistema (ce ne fossero…). Giocare in cooperativa è sicuramente più divertente che da soli, anche se al solito bisogna puntualizzare di come lo siano gran parte dei giochi vissuti in più d'uno, a prescindere. Nel caso specifico della collaborazione in LP2, i risultati non sono stati brillanti come suggerirebbe l'incipit (“mondo preistorico” in cui sopravvivere) e gli accostamenti riportati sopra (il richiamo a SOTC di Ueda si trova nelle dimensioni e nella relativa presenza fisica dei nemici o nel concetto d’abbattimento in senso lato, non nella maGGia della caccia). Ciò non toglie che sia un ottimo modo per passare alcune serate videogiocose, forse alla lunga trascorse da sopravvisuti e non con l’impeto di guerrieri in battaglia, però sempre di buon passatempo pare trattarsi, perché in ogni caso si parla della prova di una porzione di gioco: somme totali e simili le lasciamo a quando e a chi avrà a che fare con il gioco completo.

La versione di xPeter
Dopo il dimostrativo, confermo anch'io l'impressione che il multiplayer di Lost Planet 2 sia più una questione di potenza di fuoco ampliata che di vera e propria cooperazione e supporto reciproco (ben più significativo Resident Evil 5, in questo senso); alcune fonti individuali di punteggio di fine partita confermerebbero che nonostante il nemico comune, ognuno giochi per sè.
Abbiamo mancato due cose; l'esplorazione dell'interno del mostrazzo gigante alla ricerca del "weak point" ed il mech pilotabile in tandem (l'ho scovato, ma avvertire il proprio compagno senza alcun mezzo di comunicazione a disposizione è stato, ovviamente, impossibile).
Ad un certo punto ho effettivamente visto maxlee-Davide in groppa al godzilla-Golia; poi la bestia ha girato l'angolo dietro una gola rocciosa, li ho persi, ed è stato il messaggio di morte in sovraimpressione ad informarmi dell'infausta sorte del temerario cacciatore - occhio non vede, cuore non duole.
In tutti i modi, il dinosauro videoludico in tutte le sue forme è avvisato: chi di macinamento ferisce, di rocket launcher perisce.

16 commenti:

  1. Per l’angolo dei misteri rivelati... Una volta in groppa, il coso ha iniziato ad aumentare l’andatura e non trovando niente a cui afferrarmi ho fatto ricorso all’esperienza maturata durante la visione di film western hollywoodiani e le scene d’azione sui vagoni del treno; peccato che come in quelle scene, ad un certo punto abbia tenuto su la testa un attimo di troppo scontrandomi con le pareti di una “galleria” e di conseguenza mi sia ritrovato come Willy il coyote, sospeso a mezzania sopra il vuoto, presto colmato da tutti e sei i mastodontici arti che massaggiavano il mio fragile corpicino virtuale. Il resto è storia e messaggio ingiurioso con l'annuncio del tentativo fallito.

    Riguardo l’esoscheletro, uno l’ho trovato anch’io, utilizzato solo per tre secondi perché una veloce manovra d’evasione mi ha fatto precipitare nella fossa delle Marianne. Resuscitato, ho iniziato a fischiettare con aria innocente pensando di aver distrutto l’unica arma disponibile. Come leggo dal resoconto, per fortuna c’era anche un secondo trabicollo, anche se non è stato utilizzato ^^'

    Per la difficoltà di comunicazione continuiamo ad attingere alle perle di Koji ("se non lo puoi nascondere, valorizza") o da mia nonna (fai di esigenza virtù). Dal “silenzio” ne stiamo traendo il massimo, con interpretazioni al limite della telepatia e messa in pratica di tutto ciò che si ha a disposizione: geniali interpretazione dei segni (sparare in una direzione significa dover sparare in quella direzione), dei comportamenti (se sto qui è perché bisogna stare qui ...e se non mi muovo significa che devi raggiungermi), fino a generare figure complesse come i punti esclamativi disegnati con i salti, i pugni o creativi movimenti esagitati di vario genere.
    Alla fine la mancanza diventa davvero parte del gameplay andando a formare dei tasselli, che solo una volta messi insieme danno un’idea chiara di quanto è successo e solo post esperienza. Un plus grazie ad un'imperfezione che genera divertimento. Una next-gen videoludica sempre più valida, anche nei rimasugli lacunosi della old-gen.

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  2. Fosse per noi, qualcosa del tipo "assenza di chat vocale e di qualsiasi comunicazione convenzionale tra giocatori! Trova da te il tuo modo unico di farti capire!" sarebbe strillato nel retro di copertina come feature di richiamo xD
    Nel libretto di istruzioni ci vedrei bene i tuoi esempi di interpretazione dei segni :D

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  3. In TaWerna si sta così tanto avanti che ormai siamo in grado di stabilire anche la configurazione dei retrogaming futuro xD

    Potremo anche tentare di scriverle le retrocopertine, in fondo non sono molto diverse dai sunti delle trame dei film da rivistaTV che tanto ammiriamo. Peccato che poi nessuno legga neanche quelle vere xD (no, davvero, qualcuno di voi le ha mai lette? *...e tutti corsero a rimediare*)

    A proposito di multy, ho sentito che giovedì esce la beta della co-op di Uncharted II. Di più nin so. Devo cercare altri dettagli.

    solitoOT
    Per rimediare allo scempio di ieri con quel Tra(sh)nsformer prima e DOA poi, devo parlarvi di DISTRICT 9, gli alieni aragosta che vennero dai pianeti del terzo universo in cerca di un mondo migliore. Di Peter - hobbit/kong - Jackson, nelle sale. Se trovo duemila minuti attacco (se fa prima qualcuno di voi meglio xD)

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  4. La demo di Lost Planet 2 mi ha lasciato interdetto. Ho apprezzato la fludità dell'azione e l'immediatezza dei controlli, rampino compreso. Certo anche le dimensioni della lucertola solo impressionanti , anche se ho idea che la cosa si stia facendo sempre più comune: sbaglio o c'erano mostri "colossali" anche in Resistance 2?

    Ad ogni modo, penso di essere d'accordo con xp quando dice che la "cooperazione" non è molto sentita. Beh in un certo senso è anche una "competizione" a giudicare dalla schermata del rank a fine missione, ma fatto sta che tra compagni di gioco scarsamente presenti e modello della missione eccessivamente scriptato, la demo comunica l'idea di un prodotto certamente valido ma ancorato a un'impostazione abbastanza tradizionale dello shooter (offline e single player).

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  5. Il mostro colossale di Resistance 2 dal punto di vista ludico è un pacco colossale; insomma, una trovata scenica, un evento semi-automatico per abbellire il livello. Non conta la dimensione, conta come si usa, etc etc.
    Avevo trovato il primo Lost Planet uno sparacchino monotono e senza cervello, dietro i fuochi artificiali; stavolta mi pare che gli elementi à la Monster Hunter ne stiano aumentando lo spessore, ma in singleplayer potrebbe non andare poi tanto lontano rispetto all'esordio.

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  6. Come stiamo messi con Lost Planet 2?
    Qualcuno ha intenzione di prenderlo in questo periodo di vacche comunque grasse?

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  7. Se non mancavano solo due settimane a RDR l'avrei preso di sicuro senza starci tanto a pensare; la prospettiva della co-op è un motivo validissimo per l'acquisto al d1. Ma così è difficile.
    Diciamo che se non cado preda di un improvviso attacco compulsivo, tirerò a campare fino al 21.

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  8. Ho visto la recensione su spaziogame
    (http://www.spaziogames.it/videorecensioni_videogiochi/console_multi_piattaforma/4962/lost-planet-2.aspx?a=0&node=0)

    In sintesi di negativo c'è:
    - checkpoint alla unchyII multy, ossia un numero limitato di ripartenze che una volta esaurite costringono a iniziare nuovamente tutto il livello dal principio.
    - Controllo del PG imperfetto
    - Storia e relativo coinvolgimento, praticamente nullo
    - IA pessima se giocato da soli con i compagni bot

    + I boss e il fatto di poterli crepare con un team di 4 giocatori

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  9. Okey, allora rimando anch'io, perchè in singleplayer mi sa che non è il caso.
    Magari a quando scende pure di prezzo, così ce lo pigliamo tutti e tre su PS3.

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  10. Sì, infatti mi andrebbe assai di giocarlo in co-op con te, Gamb e naturalmente gli altri se si riuscisse a mettere insieme un team tawernicolo al completo. Nel caso sarebbe anche l'occasione per prendere gli auricolari. Visto anche che per Resident non ho fatto in tempo, la co-op mi manca perciò più in là ci sarò di sicuro ^^
    Come dicevo, in questo momento sono concentrato sulla combo del 21, 22, 23 (RDR, finale di coppa, ultime due puntate di LOST). Le grandi aspettative della vita xD ... tre eventi, tre possibili successi, ma anche tre potenziali delusioni. Vedremo come andrà a finire :sìsì:

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  11. Beh, visti i prezzi già sotto le trenta euro, medito di prendere SSFIV, magari portando indietro quel Soulcalibur IV che proprio non mi ha mai entusiasmato...

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  12. Purtroppo da quel punto di vista in multy sto fuori; non sono capace con i giochi di mano. Ci ha provato pure xPeter a impararmi SFIITurbo - immagino sia stata l'ora più lunga della sua vita xD - ma sono de coccio coi picchia picchia; sia perché mi sgretolo facilmente che perché non mi entrano in testa.

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  13. Due appunti sulla cooperativa di ieri notte con Peter. Dalla demo di qualche mese (anno) fa e dalle tre ore di ieri, mi è sembrato un prodotto degno d’esistere sotto la precisa impostazione di co-op. Un prodotto onesto che intrattiene e diverte come possono farlo i discreti tiri al piccione, se conditi con un pizzico di strategia tale da permettere il transito senza rischiare di restare offesi da sbadigli molesti. La colonna sonora fissa sulla traccia epica e le dimensioni dei nemici, restituiscono agevolmente la sensazione di partecipare a chissà quale impresa titanica. Alla fine è sempre un ‘mazzamazza, però ‘mazzamazza trascinante, tanto basta.

    Personalmente all’inizio della partita ho avuto qualche attimo di smarrimento: prima non trovavo i comandi relativi al rampino e al cambio d’arma (c’è la possibilità o bisogna lasciare a terra la "special" per poter ritornare al fucile standard?). Successivamente mi ha colto di sorpresa trovare nemici umani; dalla demo pensavo che almeno la parte iniziale fosse tutta pregna d’insetti, invece trovo 'sti bipedi che iniziano a spararmi addosso e il tempo di capire che non erano i compagni di co-op che cercavano di sbrindellarmi la t-shirt, il livello era bello che finito. Anche il lancio delle granate sul dorsale L1, di solito adibito al mirino di precisione, non mi ha aiutato a non scatenare imbarazzanti tentati omicidi di fratelli d’armi.

    Nota negativa sul sistema che calcola il punteggio, troppo approssimativo. Per chi ha la labirintite dentro e bastano due cunicoli per perdersi restando un terzo del tempo lontano dall’azione, ritrovarsi con un punteggio simile a chi (come xPeter) concatena 12 uccisioni di fila arando l’intero accampamento da solo, diciamo che gli starebbe pure bene ^^ Ma è ingiusto o meglio, non sempre rispecchia l’effettivo contributo che ha dato chi lo riceve, quindi non è utilissimo come sunto finale della prestazione (alla fine uno degli scopi principali del conflitto). Ad esempio basta capitare nei pressi dell’arma megaultra-esplosiva e i colpi messi a segno diventano automaticamente colpi pesanti che fanno cifra nonostante siano accostate a cinquemila morti causate da un improprio utilizzo di codesta ira di dio.

    La suddivisione in capitoli l’ho trovata meno pesante di quanto immaginassi. Non si può salvare fino al completamento di tutti gli episodi, ma mentre giochi provi il giusto quantitativo di stimoli per andare avanti. Forse le fasi avanzate racconteranno un’altra storia di fronte a questo anacronistico sistema di salvataggio; se non ho calcolato male le sessioni dovrebbero durare non meno di un’ora ciascuna, senza contare eventuali errori e nuovi – lungherrimi – tentativi per rimediarvi. Quando si riparte bisogna metterlo in conto.

    La notte che verrà farei il bis ("notte" più che altro perché come dicevo occorre uno sprazzo di tempo libero sufficientemente lungo per arrivare in fondo). Intanto oggi (3:30 a.m.) da segnalare che nonostante il destino avverso – su tutto, copie smarrite e console che esplodono appena vengono ritrovate - la co-op c’è stata. Insomma è andata. Ora vediamo se ritorna xD Ma un punto (IL punto) TaWernicolo l’abbiamo finalmente segnato, va già bene così.

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  14. Chi volesse rischiare il recupero, su TheHut oggi sta a 9,93£ per PC, 360 e PS3. Link

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  15. Sto giochillo sta in mezzo alle balle tawerniccole da parecchio tempo. Ed è proprio il trascorrere del tempo che percepisci anche attraverso frivolezze come un cambio radicale di opinione, ad esempio per prodotti denominati next-gen, ma di fatto già etichettabili come roba antica. Nel caso della co-op di LP2, da pizza senza pretese gigante e buona almeno da condividere, a pezzo di torrone con sassi di catrame al posto delle mandorle che offende a prescindere dal quantitativo di ganasce disponibili al morso (l'ultimo livello abbandonato ieri era tutto nero ebollizione, rosso emo, marrone feci e pure una spruzzatina di rigetto verdastro). Il tempo passa, prodotti migliori stabiliscono standard nuovi... oppure LP2 era brutto e basta e sono l'unico ad non essermene accorto xD O magari peggiora nella seconda parte che non avevo ancora toccato (dopo due anni ancora là sto). Prima o poi lo finisco, mi ci voglio accanire, tanto nel mercato dell'usato non ci rientra ed è pure versione UK.

    Devo rimettere su Borderlands che utilizzo per ossessionare il Peter; magari mi fa cesso pure quello. Opperò, anche fosse, le "vecchie" considerazioni su "vecchi" giochi non le riscrivo lo stesso :O

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  16. Alla fin fine, sparacchino mediocre e superficiale, senza appello; il level design si fa più atroce con l'avanzare nella campagna, le boss fight sono tanto legnose quanto noiose, la coop ha ben poco significato dato che al massimo si gioca "contemporaneamente", di certo non "insieme".
    Brutta anche la parte competitiva, assurdo che mentre si incassano i proiettili non si possa sparare a propria volta.

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