sabato 20 giugno 2009

[Prima o poi anche Noi] Il piccolo grande Kratos

Durante la stesura di un testo che parla di videogiochi votati all’azione, i termini da utilizzare sono sempre gli stessi, come le stesse sono le meccaniche essenziali che devono riassumere. Parlando di un gioco come God of War Chains of Olympus (PSP) non si può che tirarli in ballo per l’ennesima volta.

Semplicità e immediatezza
Che tu sia un utente gazzella o leone, quando lo schermo s’illumina e posi le mani sul controller, devi iniziare a pigiare”. Si tratta della filosofia alla base di un gioco con un gameplay frenetico e GoW in questo non fa eccezione. L’interazione è rappresentata da una serie di movimenti che suggeriscono la coreografia da mettere in atto, permettendo di sceneggiare sia la danza della marionetta digitale che quella offerta dai pollicioni che saltellano sul palcoscenico del controller. Grazie ai suggerimenti testuali e ambientali (zoomate appositamente studiate) il risultato è ottimale garantendo ritmo e continuità.

Sana violenza (in combo con) Orde di nemici
"Far del male è male, far del bene è bene, far del male senza farne realmente è una delle fonti di piacere del videogiocare". Mettere in campo una serie di appariscenti violenze digitali, diverte come può farlo sparare alle ochette su un tabellone del luna park. Come da tradizione le vittime sacrificali non devono essere troppo reattive e allo stesso tempo devono essere in grado di offrire una sfida degna di questo nome: non troppo intelligenti e coriacee, non troppo stupide o gracili. In genere la scelta che riguarda la loro consistenza è stabilita da un livello di difficoltà scalabile, riposto tramite interruttore nelle mani (e responsabilità) dell’utente podista.
Il percorso che affronterà in GoW è offerto con diverse pendenze (quattro livelli), la prima consigliata al fine di studiare la situazione e viverla senza fatica, l’ultima per la messa in gioco delle proprie capacita. I bersagli da centrare sono ben caratterizzati e in perenne movimento deambulatorio, mostrandosi sempre pronti ad esser fatti fuori nei modi più disparati: affettati, schiacciati, sgozzati, impalati, decapitati, squartati e blastati.

Struttura lineare
Poiché senza bivi e con il rischio che la banalità offerta dallo sterminio di massa digitale prenda il sopravvento, la maggior parte dei prodotti action offre una storia di contorno e un motivo che dovrebbe spingere a perpetrare l’azione ripetitiva fino al traguardo. Gli scopi possono andare dal semplice attraversamento di uno scenario bellico, horror oppure offrire l’interpretazione di un ruolo all’interno di una sceneggiatura leggermente più complessa e fuori dagli schemi come nel caso di GoW. Legato alla mitologia greca narra le vicissitudini di un protagonista alle prese con i suoi sensi di colpa e il desiderio di dimenticare le frivole marachelle compiute in passato (ha ucciso moglie e figlia); il traguardo è l'ottenimento del premio smemorino al termine del servizio di sterminio offerto agli dei di turno.

Aspetto
Sotto questa voce è prassi lodare o deprecare la qualità visiva delle azioni messe in campo, ricavando le nozioni previa analisi delle potenzialità della macchina, del confronto con i suoi simili o ancor meglio delle precedenti incarnazioni: detto più semplicemente si tratta di considerare l’aspetto tecnico del prodotto. Nel caso di GoW trattandosi di un gioco per console portatile e il terzo capitolo di una saga rinomata, il materiale non mancherebbe, sempre se si decidesse di metterci mano. In realtà non serve. Sono sufficienti pochi attimi per constatare la qualità straordinaria che lo contraddistingue e che, a parte un’ovvia miniaturizzazione del tutto (seni femminili compresi), si mostra identico ai predecessori. Basta questa sola affermazione per spiegare quanto sia alta la bontà di un aspetto che raggiunge l'apice nel campo dei videogiochi portatili.

Conclusione
Le famose somme da tirare, presenti anche quando si parla di videogiochi d’azione, pur se più scarne del solito: bello, brutto, entusiasmante, noioso, sono questi alcuni dei pochi aggettivi che si possono utilizzare. Per GoW si può spendere un bello ed entusiasmante. Un piccolo per segnalare la dimensione sia fisica che temporale e un grande parlandone in termini qualitativi e videoludici. Una piccola grande bella entusiasmante esperienza, consigliata senza riserve a quei pochissimi possessori di PSP che ancora non ci avessero avuto a che fare.

8 commenti:

  1. Beh, sì, dai. Un Chain of Olympus difficilmente rischia di non piacere.
    Specie quando ad una miniaturizzazione del gioco eseguita con la perizia dei Ready at Dawn, corrisponde pure quel certo ridimensionamento delle pretese, automatico nell'ottica dell'esperienza portatile.

    Ed ora aspettiamo il terzo episodio su PS3, con la consapevolezza che la strada vecchia non sarà lasciata per la nuova ma verrà di certo lastricata di belle texture, di bei poligoni e di ulteriori strati di gore - che male non fanno.

    Bello il "Prima o poi anche noi"! ^^
    Fa pure rima! :O

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  2. A parte rubare venti caratteri al titolo ed impedirmi di mettere cose del tipo "figlio di un piccolo e bello dio minore" o "eccezziunale veramente" xD

    Hai ragione sulle pretese. È da un po’ che mi chiedo come faccio a sopportare (giocare, aspettare, comprare) certi giochi nelle portatili che non utilizzerei mai in condizioni diverse e l’avere poche aspettative penso sia la risposta più verosimile. Quando poi si trova un titolo più che discreto, l’entusiasmo si manifesta in tutto la suo ardore ^^ Infatti questo GoW ho l’impressione di averlo “sentito” quasi più della versione PS2 e nelle scelte della piattaforma next gen non pesa più di tanto.

    Mah sì è così, alle piccole si perdonano tante cose, come ad esempio l'acrobazia che devi fare per stare appresso al sistema di controllo poco ergonomico che unito al caldo estivo e le mani sudaticce, rende il tutto piuttosto macchinoso.

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  3. Forse un po' cortino, ma soddisfacente.

    A parte il mio stick analogico che fa le bizze e tende a sinistra, distruggendo sul nascere le combo.XD

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  4. Due anni dopo la prova su PSP ho rimesso mano alle riedizioni PS3 partendo dal secondo (Ghost of Sparta). Senza farla lunga: utilizzo del pad anziché controlli PSP +10 (non serve aggiungere altro). Su TV HD invece dello schermo portatile +1 scarso: è sicuramente meglio, ma la percezione di un prodotto "spalmato" e la sua natura miniaturizzata/minimalista(!?) si sente; la sensazione è quella di avere collegato "ingrandendo" l'immagine che, bella e riuscita quanto si vuole, fa parte di un altro sistema. Per il resto è lo stesso - buon - gioco action che mantiene la qualità al livello della serie. Secondo me da prendere solo se non si è attraversato in versione portatile e se fanZ sfegatati della serie. In caso contrario le migliorie non giustificano del tutto un giro in questa versione.

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  5. Aggiorno: "tre" anni dopo la prova su PSP, ho rimesso le mani anche su GOW: Chains of Olympus in versione PS3. Tralasciando le minkiate che ho scritto a suo tempo nel post (le rinnego più che altro perché non capisco dove volessi andare a parare xD), rilancio la lode per il "piccolo" episodio epico. Titolo asciutto, nella forma e nell'aspetto, senza fronzoli od ostacoli (es."enigmi") che impediscono all'avanzata di fluire. Note negative: alcune "arene" davvero troppo strette per affrontare con disinvoltura i nemici più massicci (in alcuni casi nascondevano letteralmente Kratos alla telecamera o lo costringevano in balia dei colpi nemici senza possibilità di reagire) e comandi che ricordavo con meno interruzioni nella concatenazione delle combo (c'è il trofeo delle millemila consecutive, a differenza degli altri capitoli qui mi sembra impossibile per quantità ridotta di nemici e possibilità di mantenere attiva la combo a causa delle interruzioni, tr al'una e l'altra, di cui sopra)… sempre nell'ottica del softcore gamer, aka: per quanto ne capisca di 'ste cose dove si devono pigiare dei pulsanti a mo' di pianista. Molto più coin-op degli altri. Passaggio gradito, sto quasi pensando di platinarlo.

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  6. Ho sempre evitato le sfide extra di GoW. In questo caso (Chains of Olympus di cui sopra) ho letto che erano considerate piuttosto "semplici" e c'ho provato. Buaaah che stress, è tornato il famoserrimo istinto di gettare il pad sul muro xD Croce e delizia del videogioco.
    Il sistema di combattimento è spremuto fino in fondo mostrando l'aspetto migliore come quello peggiore (telecamera fissa e relativi punti ciechi che diventa un malus non indifferente e indirettamente un ulteriore elemento di sfida). Nel metterti in gioco ritrovi atavici istinti di sopravvivenza videoludica come la skill "coda dell'occhio" e "tempismo esasperato".

    Nella sfida n°2 non devi farti toccare da nemici salterini, aggressivi, con generazione random all'interno di una minuscola arena. Ci sono due tecniche, quella della toccata e fuga e quella della bomba aerea ad area. La prima l'ho scartata immediatamente perché lo spazio è ridotto, i punti ciechi sono troppi e gira, gira ti colpiscono. Sono andato di bomba: in sostanza pugno di Zeus, salto, dorsale + triangolo che ti fanno precipitare al suolo a mo' di meteora. In teoria basterebbe spammarla fino alla morte (degli avversari) per risolvere, in pratica ci sono delle variabili che complicano in modo sadico la realizzazione. Prima di tutto si parla di "doppio salto" perché con un singolo i nemici arrivano alle caviglie mentre la stai avviando. Secondo, solo apparentemente attaccano sempre con lo stesso ritmo; dopo essere crepato quella trentina di volte ed essere sceso più in profondità nel meccanismo, laggiù dove non osano i softcore gamer, scopri che i nemici spesso tentennano, si tengono lontano quel millimetro che basta a non essere rovesciati, pronti a calpestarti appena tocchi terra. A questo punto si capisce l'esigenza di muoversi parecchio, ma farlo all'interno di quel francobollo che garantisce una visuale "più ampia", tenendo in considerazione che molti di questi "tentenna-tori" potrebbero nascondersi nella zona cieca della telecamera. Per farla breve: cercare la visuale più ampia, memorizzare la posizione di ogni singolo nemico, agire di conseguenza scegliendo tra la parata, la schivata o l'ennesima elevazione e caduta a bomba. Alla fine, nonostante l'odio per l'evidente sadismo messo in campo dagli sviluppatoti, la soddisfazione di averla sfangata arriva copiosa.

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    Risposte
    1. Nella 5° sfida (uccidi tutti i nemici, roba da dieci minuti ininterrotti di scazzottate) c'è una situazione simile. Si parte dall'idea che tutto si possa risolvere con lo spam selvaggio dell'attacco più potente (pugno meteora di cui sopra). In realtà, pad in mano, si scoprono i limiti di questa tecnica. La prima orda è composta da arpie sfuggenti; saltando e bombardando non si fanno danni sia perché 'ste bestie malefiche sono in volo e schivano con agilità, sia perché appena salti per attivarla c'è una di loro che mima il tuo movimento creando un "buco nero" nel punto in cui atterrerai, smorzando la forza dell'azione e soprattutto togliendoti preziosa barra vita. Capito ciò, si va di pugno classico. Si scopre che dopo averle colpite si ha il tempo di abbracciarle in una stretta d'ammore (in pratica gli si strappano le ali, lol). Quindi: pugno scattante, abbraccio. Appena si apprende questa tecnica vincente, ecco che ad accompagnare gli uccellacci arrivano gli spadaccini sensibili alla meteora pugno che però, come accennato, non si può usare finché i volatili sono in campo. Il pugno con scatto deve diventare mirato, cioè deve arrivare solo agli uccellacci, identificandoli con la coda dell'occhio durante la brevissima animazione dello strappo d'ali. Quindi: pungo via scatto, abbraccio, coda dell'occhio sull'avversario alato successivo non coperto "in linea d'aria" dallo spadaccino.

      Spacca qua, spacca là, si passa alla seconda orda: meduse più spadaccini. Combo micidiale. Le prime ti pietrificano, i secondi ti seccano in un nanosecondo. Considerando che a quel punto si è a circa cinque (che sembrano trenta) minuti di combattimento, veder sfumare tutto in un lampo provoca crisi di nervi non indifferenti xD soprattutto quando sai che sbaglierai quella parte almeno altre 'anta volte. Il problema è che sono troppe (le meRduse) quindi difficili da evitare. La tecnica ottimale è quella del pungo di cui sopra (ancora una volta) con il malus riguardo il salto: in pratica se vieni pietrificato mentre sei in volo muori all'istante. In condizioni normali di gioco di solito si evita di saltare andando di levetta destra che schiva il raggio pietricida, ma qui non c'è modo o tempo per raffinatezze del genere, bisogna rischiare il salto e basta. Un meccanismo molto fisico, anche nella realizzazione via pad.

      La terza ondata è la riproposizione della prima in modalità leggermente più aggressiva, ma dopo la parte centrale con le meRduse, si risolve "facilmente".
      La combo micidiale fineTiMondo sarebbe stata arpie e meduse, con le prime a impedirti l'utilizzo del pugno meteora e le seconde a liofilizzarti. Per fortuna la crudeltà degli sviluppatori non è arrivata a tanto.

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    2. Morale della favola: il gioco istintivo, quello che astrae dalla realtà portandoti in una dimensione parallela dove tutto si muove con tempi e modi diversi, "come in un sogno", là dove "realmente si diverge", quello che sposta la sopravvivenza (la eleva nel piatto mondo moderno) e la soddisfazione nel metterla in atto in un ambiente funzionale, sono questi "cosi giocosi di fare". Qualcosa che qui dentro mi è stato più volte fatto notare (soprattutto dal Peter) durante le ciance sulla qualità della videogiocata. Discorso che tra l'altro rientra anche nella sempre attuale polemica sulla "casualizzazione - semplicità eccessiva versus perduta hardcorizzazione" presente nei giochi del tempo che furono. Non rinnego il gioco che coinvolge a livello emotivo, però la forza di un buon gioco arcade che richiede abilità (anche senza attaccarsi al caso specifico di GoW) quella che riesce realmente a portarti via dal quotidiano, come meccanismo è tuttora inarrivabile (i videogiochi quelli sono).
      L'altro lato della medaglia è che tanta ciccia costa altrettanta fatica psico-fisica. Il prezzo è equo, ma ugualmente alto in molte occasioni del quotidiano.

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