
Come tutti dovreste ormai sapere, da un paio di mesi mi trovo in quel di Bradford per unire della capacità pratica alla mia pressochè assoluta conoscenza teorica del videogiuoco.
Bradford come città non è esattamente un fiore; tuttavia, vi accadono abbastanza cose interessanti. Una di queste è il Bradford Animation Festival, il più importante festival di animazione di Inghilterra, almeno così dicono qui a Bradford. Il festival è organizzato dal National Media Museum, che tra le altre cose ha avviato un progetto di archivio videoludico, in collaborazione con l'Università di Bradford di cui sono ora studente.
Forse ancora più interessante per noi, a fianco del BAF si svolge parallelamente il BAF Game, una serie di incontri, forum e workshop a tema videoludico: quest'anno tra gli altri ci saranno speaker di Rockstar, Sega e Sony, forum sul fotorealismo e su "seriuos gaming", e la possibilità di giocare Gears of war 2 su uno schermo cinematografico e impianto audio della sala :D
Ho quindi un full pass per i prossimi 4 giorni e l'intenzione di assistere il più possibile, postando qui un resoconto giornaliero. Sul sito ufficiale clickando su "diary" trovate la programmazione giorno per giorno (dovete scrollare la pagina per trovare il programma del BAF game): se volete dare un'occhiata per trovare qualcosa che vi interessa, cercherò di dare attenzione extra alle vostre segnalazioni. Purtroppo, per ovvie questioni di ubiquità, non mi sarà praticamente possibile seguire la rassegna di animazione.
Mercoledì 12/11
Agile project management workshop
Primo evento della giornata, si è trattato di un workshop sull "agile project management", che è il metodo di progettazione che sta prendendo piede nel mondo del sofware, dopo essersi accordi che i metodi "classici" mutuati dall'ingegneria erano ben poco efficienti per queste applicazioni; non mi dilungo, ma per chi fosse interessato ho messo il link.
Stolen Life
Stolen Life è un machinima che ha vinto i premi per miglior fotografia, miglior regia e miglior visual design allo scorso festival europeo dei machinima; la regista è Jacqueline Turnure, mentre il produttore è uno anche famoso che però assolutamente non ricordo XD comunque è austrialiano ed è morto l'anno scorso.
Devo ammettere che è la prima volta che guardo un machinima per intero, e come introduzione è piuttosto "importante": 1h 20' di film, e come ci ha spiegato la relatrice all'inizio del film attualmente nella comunità dei machinima ci sono due correnti di pensiero: una che pensa che una machinima dovrebbe fondamentalmente raccontare storie di videogiochi, l'altra che pensa in modo più aperto a sfruttare tutte le possibilità di questa forma mediatica: Stolen Life appartiene a questa seconda linea di pensiero.
I protagonisti sono robot, ma non robot antropomorfi come siamo soliti pensare: robot nel senso ingegneristico del termine, carcasse di plastica ferro e silicio assolutamente funzionali. La conseguenza più impattante di questa scelta è che tra lo spettatore e gli attori si stabilisce la stessa empatia che si può avere con una lavatrice.
La storia però si fa strada grazie alla fotografia e alla colonna sonora a metà tra la fantascienza e il noir, e il doppiaggio d'eccezione che caratterizza questi esoscheletri stride tanto con la loro inespressività da incuriosire: i personaggi diventano idee, "vite rubate", e per le idee si ritroveranno a combattere.
Second Skin
Questo farà felice Maxlì XD Second Skin è il "classico" documentario sul fenomeno degli MMOG, con tutto quello che ci si può aspettare, interviste ai giocatori, ai produttori, alle mamme preoccupate, storie andate orribilmente male e altre a lieto fine.
Purtroppo, come vi potete immaginare, un documento del genere alla fine ha ben poco di nuovo da dire a gente come noi che passa le giornate a rimuginare su qualsiasi minimo aspetto delle proprie esperienze videoludiche: il risultato può essere considerato ingenuo o banale a seconda di quanto si vuole essere cattivi, ciò nonostante rimane godibile, e magari un buon trampolino per una discussione con l'amico/amica che gioca ma proprio quando gli parlate "a un certo livello" non ci arriva XD il filmato snocciola anche qualche statistica interessante... beh, una: una giocatrice su tre acconsente ad un appuntamento con un altro giocatore conosciuto virtualmente, fatene saggio uso XD
Ovviamente la cosa più interessante di un film del genere sono le persone e le loro storie, vedere questa gente per davvero e quello che fanno: non vi stupiranno con riflessioni particolarmente acute, ma vedere degli occhi sinceramente innamorati per un personaggio virtuale fa un certo effetto.
Giovedì 13/11
Purtroppo quello che per me era l'evento della giornata, un incontro sulla luce nei videogames - stato dell'arte, come può essere usata per valorizzare l'esperienza, ecc... - è stato cancellato per malattia del relatore :( ci sono stati comunque momenti interessanti.
Natural motion
Seminario tecnico sui prodotti di Natural Motion, una compagnia produttrice di middleware che dovreste conoscere per Euphoria, il tool che sta dietro le animazioni di GTAIV e The Force Unleashed: roba interessante ma piuttosto tecnica, mi limito a dire considero GTAIV lo stato dell'arte per quanto riguarda l'animazione antropomorfa, volendo una spanna sotto solo ad Assassin's Creed che però è frutto di una estrema mole di lavoro naturale, mentre Euphoria lavora proceduralmente. Per chi si vuole divertire sul sito ufficiale si può scaricare gratuitamente la versione prova del loro middleware di animazione, Endorphin.
Codemasters
Probabilmente l'incontro più scialbo della giornata, Jon Maine e Amritpal Baiwa sono due senior animator di Codemaster che hanno parlato delle tecniche di animazione in uso e dove si sta cercando di migliorare, almeno per quanto li riguarda. Ovviamente in un ora scarsa si può dire poco e si sono limitati a dare una panoramica generale su motion capture, lavoro manuale e animazione procedurale; infine dichiarazioni di intenti su animazioni facciali e storytelling (dannati artisti XD). A fine sessione qualche hint per chi vuole diventare animatore: concentratevi sul portfolio, poca roba ma che sia la migliore che potete fare, in particolare fanno buona impressione stati di transizione (da fermo->camminata->corsa, ad esempio), animazioni realistiche, e una 3 hit combo per mostrare la vostra creatività: se c'è qualche lettore che vorrebbe una carriera come animatore, può prendere nota.
Team17
A parlare per Team17 è stato Billy Allison, personaggio interessante perchè formatosi come animatore-disegnatore e non come videogame animator vero e proprio. Nativo di Bradford e col carisma di chi "ne ha viste tante", anche se di fatto non è nei credits di nessuna top hit (anche se ho scoperto con piacere che è la persona dietro Bubba'n stix per Megadrive). Ha principalmente parlato della sua carriera e, neanche troppo sottilmente, ha lasciato trasparire una certa nostalgia per l'epoca del 2d.
Sega
Col Rodgers, ex producer di Crytek e ora chief game designer di Sega Europe, ha parlato di game design e sinceramente sono rimasto abbastanza sorpreso, mi aspettavo qualcosa di più superficiale. Beh, alla fine - come tutti i "game designer" che di fatto non sono formalmente designer - l'ha menata anche lui sul "mettere l'emozione nei videogiochi", principalmente lavorando sull'animazione - aspetto su cui posso concordare, ma alla fine non sembra in grado di proporre qualcosa di più evoluto del solito QTE. Ha però toccato qualche punto interessante, principalmente nella prima parte della sua presentazione dove si è dedicato a una veloce ma efficace analisi della storia del videogioco.
Game Republic discussion panel
Game Republic è un'associazione di sviluppatori di videogiochi e ricercatori presenti nello Yorkshire, che si sono riuniti questa sera qui a Bradford per parlare di "game realism". Era presente, tra gli altri, una giornalista di Edge degna di nota perchè carica di quel fascino della "videogiocatrice pisellabile" XD
La discussione è stata interessante e ha toccato un po' tutti i punti che si possono sollevare sulla questione: da quella più ovvia del realismo grafico, all'intelligenza artificiale, a quella che ha la "richiesta di realismo" dell'utente che non coincide col realismo vero e proprio, al realismo per esempio nella fisica come elemento di gameplay vero e proprio (vedi LBP), e alla questione di come il concetto di "realismo" si può applicare a un sistema di controllo completamente astratto come quello di una simulazione calcistica. Purtroppo siamo stati quasi letteralmente cacciati dalla hall e c'è stato poco spazio per le domande.
Venerdì 14/11
Rockstar
L'evento della giornata per quanto mi riguarda, a parlare alla Bradford University abbiamo avuto Ian Bowden, art director di Rockstar Leeds, la divisione portatili di Rockstar games.
Sarà perchè sono fan di Rockstar o perchè dalla giornata di ieri ho forse abbassato un po' le aspettative, ma la sessione non ha deluso: anche Bowden sembra non sfuggire al mantra "più emozione, miglior storytelling"(d'altra parte neanche lui è un designer XD) ma rispetto agli altri ha posto la questione in maniera più focalizzata: nel suo pensiero il videogame come media si esprime al meglio nei giochi sandbox piuttosto che con esperienze lineari, e questa è una bella differenza rispetto a quelli che hanno parlato prima di lui: non l'ha espresso chiaramente in questi termini ma per quel che ho capito vede la narrazione nei videogame più come relazioni sottili e non evidenti da scoprire piuttosto che cutscene e QTE, posizioni vicine al sottoscritto e ispirate dal sempre citato "Le città invisibili". Si è rivelato tra le altre cose un personaggio molto alla mano e appassionato, probabilmente il più "videogiocatore" tra quelli visti fin'ora; tra le altre cose, ha detto che una laurea serve a trovare lavoro, che per me e quelli come me è molto gratificante sentire XD
Sony
Sony come al solito fa le cose in grande XD e ha inviato non uno ma due speaker per oggi: Dan Bardino, uomo che si occupa di produrre trailer per i videogiochi in Sony, facendo da ponte tra il developer e il reparto marketing; e Tara Saunders, un'animatrice se non ho capito male che lavora in SCEE London, dove sono focalizzati particolarmente su eye-toy: la sua presentazione però era soprattutto sull'"ongoing training", il programma di Sony per continuare l'educazione dei propri dipendenti.
Devo dirlo? Niente di particolarmente interessante, qualche aneddoto divertente dal primo e qualche consiglio poco utile dalla seconda - del calibro di "non raccontate bugie nei colloqui di lavoro".
Playing Columbine + panel discussion
Danny Ledonne è l'autore di Super Columbine Massacre RPG (2006), il videogioco sul massacro di Columbine (1999); due anni di pesanti critiche e accesi dibattiti dopo, lo stesso autore ha prodotto questo film documentaristico per spiegare i perchè di questo videogioco: in anteprima per l'UK il film è stato proiettato oggi al BAF, seguito da un forum a cui ha partecipato lo stesso Ledonne via skype (a momenti alterni grazie alla connessione pessima - mi chiedo perchè in eventi di questo calibro non si facciano dei test preventivi...).
Fondamentalmente, l'intento del film è mostrare come questo videogioco abbia una sua legittimità: prevedibilmente, propone un punto di vista abbastanza univoco, considerando "solo" la questione "cosa un videogioco può/non può trattare" senza di fatto addentrarsi in discorsi tra arte e prodotto, cosa è "gioco", distanza tra rappresentazione e realtà ecc... che però sono le questioni che davvero stanno dietro a tutto; c'è da dire comunque che in un documentario di 90 minuti questa roba non ci starà mai e le scelte sono state fatte probabilmente nella direzione più giuste per gli intenti dell'autore.
La regia è apprezzabile per lo sforzo ma non si può dire che brilli; quanto ai contenuti, le fonti scelte sono chiaramente vicine a quelle che possono essere le nostre posizioni, con poche controparti. Non muoverà le idee di nessuno di un centimetro, ma in ogni caso è un elemento in più del dibattito e di queste cose è sempre bene parlarne, anche se per quanto mi riguarda la paura è che anche parlare di Super Columbine Massacre RPG in termini di arte sia comunque un modo per non parlare del massacro realmente accaduto e degli incubi della nostra società.
Un cenno sulla discussione seguente, al solito troppo breve e moderata male imho (una buona mano ce l'hanno messa i potenti mezzi del museo, come detto in precedenza). Sto meditando di tornare sul tema in un post apposito.
Elephant
Perdonate la mia scarsissima sensibilità cinematografica... macheppalle di film.
Bradford come città non è esattamente un fiore; tuttavia, vi accadono abbastanza cose interessanti. Una di queste è il Bradford Animation Festival, il più importante festival di animazione di Inghilterra, almeno così dicono qui a Bradford. Il festival è organizzato dal National Media Museum, che tra le altre cose ha avviato un progetto di archivio videoludico, in collaborazione con l'Università di Bradford di cui sono ora studente.
Forse ancora più interessante per noi, a fianco del BAF si svolge parallelamente il BAF Game, una serie di incontri, forum e workshop a tema videoludico: quest'anno tra gli altri ci saranno speaker di Rockstar, Sega e Sony, forum sul fotorealismo e su "seriuos gaming", e la possibilità di giocare Gears of war 2 su uno schermo cinematografico e impianto audio della sala :D
Ho quindi un full pass per i prossimi 4 giorni e l'intenzione di assistere il più possibile, postando qui un resoconto giornaliero. Sul sito ufficiale clickando su "diary" trovate la programmazione giorno per giorno (dovete scrollare la pagina per trovare il programma del BAF game): se volete dare un'occhiata per trovare qualcosa che vi interessa, cercherò di dare attenzione extra alle vostre segnalazioni. Purtroppo, per ovvie questioni di ubiquità, non mi sarà praticamente possibile seguire la rassegna di animazione.
Mercoledì 12/11
Agile project management workshop
Primo evento della giornata, si è trattato di un workshop sull "agile project management", che è il metodo di progettazione che sta prendendo piede nel mondo del sofware, dopo essersi accordi che i metodi "classici" mutuati dall'ingegneria erano ben poco efficienti per queste applicazioni; non mi dilungo, ma per chi fosse interessato ho messo il link.
Stolen Life
Stolen Life è un machinima che ha vinto i premi per miglior fotografia, miglior regia e miglior visual design allo scorso festival europeo dei machinima; la regista è Jacqueline Turnure, mentre il produttore è uno anche famoso che però assolutamente non ricordo XD comunque è austrialiano ed è morto l'anno scorso.
Devo ammettere che è la prima volta che guardo un machinima per intero, e come introduzione è piuttosto "importante": 1h 20' di film, e come ci ha spiegato la relatrice all'inizio del film attualmente nella comunità dei machinima ci sono due correnti di pensiero: una che pensa che una machinima dovrebbe fondamentalmente raccontare storie di videogiochi, l'altra che pensa in modo più aperto a sfruttare tutte le possibilità di questa forma mediatica: Stolen Life appartiene a questa seconda linea di pensiero.
I protagonisti sono robot, ma non robot antropomorfi come siamo soliti pensare: robot nel senso ingegneristico del termine, carcasse di plastica ferro e silicio assolutamente funzionali. La conseguenza più impattante di questa scelta è che tra lo spettatore e gli attori si stabilisce la stessa empatia che si può avere con una lavatrice.
La storia però si fa strada grazie alla fotografia e alla colonna sonora a metà tra la fantascienza e il noir, e il doppiaggio d'eccezione che caratterizza questi esoscheletri stride tanto con la loro inespressività da incuriosire: i personaggi diventano idee, "vite rubate", e per le idee si ritroveranno a combattere.
Second Skin
Questo farà felice Maxlì XD Second Skin è il "classico" documentario sul fenomeno degli MMOG, con tutto quello che ci si può aspettare, interviste ai giocatori, ai produttori, alle mamme preoccupate, storie andate orribilmente male e altre a lieto fine.
Purtroppo, come vi potete immaginare, un documento del genere alla fine ha ben poco di nuovo da dire a gente come noi che passa le giornate a rimuginare su qualsiasi minimo aspetto delle proprie esperienze videoludiche: il risultato può essere considerato ingenuo o banale a seconda di quanto si vuole essere cattivi, ciò nonostante rimane godibile, e magari un buon trampolino per una discussione con l'amico/amica che gioca ma proprio quando gli parlate "a un certo livello" non ci arriva XD il filmato snocciola anche qualche statistica interessante... beh, una: una giocatrice su tre acconsente ad un appuntamento con un altro giocatore conosciuto virtualmente, fatene saggio uso XD
Ovviamente la cosa più interessante di un film del genere sono le persone e le loro storie, vedere questa gente per davvero e quello che fanno: non vi stupiranno con riflessioni particolarmente acute, ma vedere degli occhi sinceramente innamorati per un personaggio virtuale fa un certo effetto.
Giovedì 13/11
Purtroppo quello che per me era l'evento della giornata, un incontro sulla luce nei videogames - stato dell'arte, come può essere usata per valorizzare l'esperienza, ecc... - è stato cancellato per malattia del relatore :( ci sono stati comunque momenti interessanti.
Natural motion
Seminario tecnico sui prodotti di Natural Motion, una compagnia produttrice di middleware che dovreste conoscere per Euphoria, il tool che sta dietro le animazioni di GTAIV e The Force Unleashed: roba interessante ma piuttosto tecnica, mi limito a dire considero GTAIV lo stato dell'arte per quanto riguarda l'animazione antropomorfa, volendo una spanna sotto solo ad Assassin's Creed che però è frutto di una estrema mole di lavoro naturale, mentre Euphoria lavora proceduralmente. Per chi si vuole divertire sul sito ufficiale si può scaricare gratuitamente la versione prova del loro middleware di animazione, Endorphin.
Codemasters
Probabilmente l'incontro più scialbo della giornata, Jon Maine e Amritpal Baiwa sono due senior animator di Codemaster che hanno parlato delle tecniche di animazione in uso e dove si sta cercando di migliorare, almeno per quanto li riguarda. Ovviamente in un ora scarsa si può dire poco e si sono limitati a dare una panoramica generale su motion capture, lavoro manuale e animazione procedurale; infine dichiarazioni di intenti su animazioni facciali e storytelling (dannati artisti XD). A fine sessione qualche hint per chi vuole diventare animatore: concentratevi sul portfolio, poca roba ma che sia la migliore che potete fare, in particolare fanno buona impressione stati di transizione (da fermo->camminata->corsa, ad esempio), animazioni realistiche, e una 3 hit combo per mostrare la vostra creatività: se c'è qualche lettore che vorrebbe una carriera come animatore, può prendere nota.
Team17
A parlare per Team17 è stato Billy Allison, personaggio interessante perchè formatosi come animatore-disegnatore e non come videogame animator vero e proprio. Nativo di Bradford e col carisma di chi "ne ha viste tante", anche se di fatto non è nei credits di nessuna top hit (anche se ho scoperto con piacere che è la persona dietro Bubba'n stix per Megadrive). Ha principalmente parlato della sua carriera e, neanche troppo sottilmente, ha lasciato trasparire una certa nostalgia per l'epoca del 2d.
Sega
Col Rodgers, ex producer di Crytek e ora chief game designer di Sega Europe, ha parlato di game design e sinceramente sono rimasto abbastanza sorpreso, mi aspettavo qualcosa di più superficiale. Beh, alla fine - come tutti i "game designer" che di fatto non sono formalmente designer - l'ha menata anche lui sul "mettere l'emozione nei videogiochi", principalmente lavorando sull'animazione - aspetto su cui posso concordare, ma alla fine non sembra in grado di proporre qualcosa di più evoluto del solito QTE. Ha però toccato qualche punto interessante, principalmente nella prima parte della sua presentazione dove si è dedicato a una veloce ma efficace analisi della storia del videogioco.
Game Republic discussion panel
Game Republic è un'associazione di sviluppatori di videogiochi e ricercatori presenti nello Yorkshire, che si sono riuniti questa sera qui a Bradford per parlare di "game realism". Era presente, tra gli altri, una giornalista di Edge degna di nota perchè carica di quel fascino della "videogiocatrice pisellabile" XD
La discussione è stata interessante e ha toccato un po' tutti i punti che si possono sollevare sulla questione: da quella più ovvia del realismo grafico, all'intelligenza artificiale, a quella che ha la "richiesta di realismo" dell'utente che non coincide col realismo vero e proprio, al realismo per esempio nella fisica come elemento di gameplay vero e proprio (vedi LBP), e alla questione di come il concetto di "realismo" si può applicare a un sistema di controllo completamente astratto come quello di una simulazione calcistica. Purtroppo siamo stati quasi letteralmente cacciati dalla hall e c'è stato poco spazio per le domande.
Venerdì 14/11
Rockstar
L'evento della giornata per quanto mi riguarda, a parlare alla Bradford University abbiamo avuto Ian Bowden, art director di Rockstar Leeds, la divisione portatili di Rockstar games.
Sarà perchè sono fan di Rockstar o perchè dalla giornata di ieri ho forse abbassato un po' le aspettative, ma la sessione non ha deluso: anche Bowden sembra non sfuggire al mantra "più emozione, miglior storytelling"(d'altra parte neanche lui è un designer XD) ma rispetto agli altri ha posto la questione in maniera più focalizzata: nel suo pensiero il videogame come media si esprime al meglio nei giochi sandbox piuttosto che con esperienze lineari, e questa è una bella differenza rispetto a quelli che hanno parlato prima di lui: non l'ha espresso chiaramente in questi termini ma per quel che ho capito vede la narrazione nei videogame più come relazioni sottili e non evidenti da scoprire piuttosto che cutscene e QTE, posizioni vicine al sottoscritto e ispirate dal sempre citato "Le città invisibili". Si è rivelato tra le altre cose un personaggio molto alla mano e appassionato, probabilmente il più "videogiocatore" tra quelli visti fin'ora; tra le altre cose, ha detto che una laurea serve a trovare lavoro, che per me e quelli come me è molto gratificante sentire XD
Sony
Sony come al solito fa le cose in grande XD e ha inviato non uno ma due speaker per oggi: Dan Bardino, uomo che si occupa di produrre trailer per i videogiochi in Sony, facendo da ponte tra il developer e il reparto marketing; e Tara Saunders, un'animatrice se non ho capito male che lavora in SCEE London, dove sono focalizzati particolarmente su eye-toy: la sua presentazione però era soprattutto sull'"ongoing training", il programma di Sony per continuare l'educazione dei propri dipendenti.
Devo dirlo? Niente di particolarmente interessante, qualche aneddoto divertente dal primo e qualche consiglio poco utile dalla seconda - del calibro di "non raccontate bugie nei colloqui di lavoro".
Playing Columbine + panel discussion
Danny Ledonne è l'autore di Super Columbine Massacre RPG (2006), il videogioco sul massacro di Columbine (1999); due anni di pesanti critiche e accesi dibattiti dopo, lo stesso autore ha prodotto questo film documentaristico per spiegare i perchè di questo videogioco: in anteprima per l'UK il film è stato proiettato oggi al BAF, seguito da un forum a cui ha partecipato lo stesso Ledonne via skype (a momenti alterni grazie alla connessione pessima - mi chiedo perchè in eventi di questo calibro non si facciano dei test preventivi...).
Fondamentalmente, l'intento del film è mostrare come questo videogioco abbia una sua legittimità: prevedibilmente, propone un punto di vista abbastanza univoco, considerando "solo" la questione "cosa un videogioco può/non può trattare" senza di fatto addentrarsi in discorsi tra arte e prodotto, cosa è "gioco", distanza tra rappresentazione e realtà ecc... che però sono le questioni che davvero stanno dietro a tutto; c'è da dire comunque che in un documentario di 90 minuti questa roba non ci starà mai e le scelte sono state fatte probabilmente nella direzione più giuste per gli intenti dell'autore.
La regia è apprezzabile per lo sforzo ma non si può dire che brilli; quanto ai contenuti, le fonti scelte sono chiaramente vicine a quelle che possono essere le nostre posizioni, con poche controparti. Non muoverà le idee di nessuno di un centimetro, ma in ogni caso è un elemento in più del dibattito e di queste cose è sempre bene parlarne, anche se per quanto mi riguarda la paura è che anche parlare di Super Columbine Massacre RPG in termini di arte sia comunque un modo per non parlare del massacro realmente accaduto e degli incubi della nostra società.
Un cenno sulla discussione seguente, al solito troppo breve e moderata male imho (una buona mano ce l'hanno messa i potenti mezzi del museo, come detto in precedenza). Sto meditando di tornare sul tema in un post apposito.
Elephant
Perdonate la mia scarsissima sensibilità cinematografica... macheppalle di film.
bell'evento, goditelo anche per noi!
RispondiEliminaDomani (il 13) c'è un intervento di gente di Team17, DEVI andarci
Non dovrei avere problemi a seguire la conferenza di Team17; farò un po' di fatica con quella di Codemaster, perchè mi si accavalla con una lezione... non è tanto per la lezione ovviamente quanto per la possibilità di sedersi a fianco a una che sto lumando XD
RispondiEliminaScusate se lo ribadisco ogni volta, ma odio l'editor di questo blog. Ma questa volta ho vinto io \m/
Ho letto il post. Tuttosommato avrei anche dovuto pensarci che il membro di un team che reitera stancamente la stessa IP da 10 anni non avesse molto da dire.
RispondiEliminaPensare che giusto questa sera mi sono fatto una partita al vecchio Superfrog sul mio A500..
comunque se sentono la mancanza del 2D potrebbero benissimo mettersi a creare qualcosa su DS o Live Arcade, eh, io ne sarei felicissimo.
Ma guarda, purtroppo a parole non si riesce a rendere il personaggio, che per quanto di fatto non abbia detto granchè, è stato senza dubbio interessante... però sui giochi ha detto proprio poco. Di fatto alla fine gli ho chiesto se gli piacciono i videogiochi, almeno ha detto sì XD Considera che lui è in Team17 dal 2005, prima lavorava per Core Design.
RispondiEliminaKoji hai fatto centro, la parte MMO l’avrei divorata; anche se come dici alla fine dei conti si tratta di cose che sappiamo, vederle presentate ad una platea (considerate in qualche modo) gratifica ^^
RispondiEliminaSe vuoi occhi innamorati la prossima volta monto una webcam ti mando i miei, lol. Seriamente, alla fine si tratta pur sempre di un rapporto umano con un grado d’intimità che rimette in discussione moltissime cose, dall’aspetto esteriore al contatto fisico (e ciò che si ottiene “chimicamente” da un’interazione live) passando per i sentimenti "incorporei" per definizione. A parlarne a livello personale fa un po’ sfigati, alienati, insomma quelli che lo fanno strano che li si rizza solo se si vestono da “peluche”, però come dicevo prima vederlo presentato come “situazione possibile” forse serve a rendere meno surreali certe esperienze. Alla lunga - e chi gioca seriamente arriva tranquillamente ad una quantità di tempo superiore a qualsiasi altra interazione videoludica – diventa un luogo abitato in tutto e per tutto; per esempio si nota molto durante l’assenza di qualcuno (magari della Ciccia che vive in Pataponzia, paradossalmente già assente di suo), con sensazioni di preoccupazione in caso siano improvvise o con quello strano effetto che si ha quando si rientra al lavoro o a scuola dopo un periodo che si sta fuori. Per non parlare del meccanismo sociale con cui si mettono in gioco le posizioni all’interno della coppia/gruppo/comunità, insomma un vero e proprio sistema/esperienza di vita, nel bene e nel male. Comunque l’interazione “sana” si ha stando sempre ben ancorati alla realtà e lo dimostra anche il fatto - come hai detto - che c’è una grande percentuale d’incontri fra avatar in carne ed ossa, che però – ahimè - una volta in gioco nella realtà spesso devono confrontarsi con regole diverse e con tutto ciò che ne consegue.
Il resto lo sto leggendo con calma (che in questi giorni sto cotto come un prosciutto xD), sicuramente avrò da dire su quel “… dannati artisti” :D
E' curioso che tu abbia usato il termine "abitare" perchè nel film si ribadisce più volte che buona parte (la maggior parte?) degli MMOgamers si definisce "abitante del mondo virtuale".
RispondiEliminaIl documentario di per sè è girato bene e piacevole quindi anche se "banalotto" te lo posso consigliare (non so se esistano sottotitoli però - un doppiaggio non credo proprio), purchè ci guardi insieme lo storico episodio di South Park a riguardo XD
Le questioni che tu metti sul piatto non sono assolutamente banali e nel film (che comunque a mente fredda poi così banale non è) sono toccate marginalmente per ovvie questioni di pubblico; io ci sono passato non cogli MMOG ma quando 15enne ho scoperto il mondo delle chat e le prime cotte virtuali - e consideriamo che l'effetto socializzante del gioco è estremamente più dirompente.
Purtroppo è impossibile da spiegare a chi non c'è passato, semplicemente non ci si può credere: ma d'altra parte non ci viene insegnato fin da bambini che "l'aspetto fisico non conta"? E quando non conta veramente cosa succede?
Io ci sono passato durante l'adolescenza, e probabilmente questo me l'ha fatto assimilare come tutti i cambiamenti che si hanno a quell'età, ma cosa succede quando si inizia per dire a 25 anni (com'è il caso di più della metà degli utenti di MMOG, tra i 22 e i 35)? E ancora di più se magari è il mio primo videogioco e non ho quel filtro qualitativo che un gamer scafato può avere?
Koji, io sinceramente fatico a credere che sia "impossibile da spiegare a chi non c'è passato". Un interlocultore sufficientemente acuto (e la cui apertura mentale in materia non sia prossima all'ampiezza di un fascio collimato di elettroni, possibilmente) dovrebbe arrivare a simili conclusioni indipendentemente o – se non altro – condividerle, senza eccessivi impedimenti.
RispondiEliminaChi non capisce c'è e il problema non sarebbe neanche questo perché i detrattori fanno parte del sistema. Il fatto più grave è che spesso sono tra noi ‘passionati (da chi non c'è passato, ma è passato giusto lì di fianco), compaiono nei 3d quando si parla dell’online a spiegare che loro preferiscono una vita vera (come se fosse davvero considerata un’alternativa di vita anziché una delle possibili interazioni durante la vita), che non capiscono questo tipo di rapporti ecc. E lo fanno dopo essere andati a postare in Mondo RPG spiegando quanto uber è il loro Vaan dopo 200 ore di level up passati nella propria cameretta ad interagire con un ammasso di pixel in-animato. Poi bisogna star lì a specificare e chiarire senza giungere a nessun risultato se non il solito assenso diplomatico che si offre alla minoranze “strane”, oggi sempre meno minoranze, ma comunque ancora "strane". Magari la colpa è degli eccessi, di quelle info che escono sui tg interpretate da chi sta fuori e cerca di stupire con alcuni fenomeni da baraccone che vengono fuori da Second Life (o resi tali dall'impostazione delle info). Per questo trovavo interessante un documento fatto in quel modo, pieno di gente vera “normale”. Paradossalmente riuscirebbe più a capirlo un nonno che magari ha conosciuto\si è fidanzato\sposato la moglie tramite una fitta corrispondenza con questa conterranea emigrata in Australia, che il compagno di merende nei forum di videogiochi. Forse sarò pessimista, ma Andrei mi sa che anche tu sei troppo ottimista ^^
RispondiEliminaBeh, non mi sembra di essere troppo ottimista: ho posto severi limiti alla mia considerazione, e non dubito che molti non possiedano i "requisiti minimi" necessari alla comprensione.
RispondiEliminaSemplicemente credo sia arduo che una persona, messa a conoscenza delle meccaniche e della "storicità" (il modo in cui i fattori videoludici concorrono a far evolvere il gioco e la sua community) di un mondo virtuale, possa mantenere una linea priva di senso; certo può mantenere una posizione fortemente critica, ma non può negare l'effettività delle interazioni sociali che sussitono tra i giocatori.
Specialmente qualora la persona in questione sia posta di fronte ad esempi eccellenti come EVE online.
Non credo che nessuno dotato di intelligenza almeno media possa negare l'esistenza di relazioni in mondi virtuali, ma quello che risulta arduo da spiegare è la magnitudine che possono raggiungere.
RispondiEliminaOk, hai i tuoi compagni di giochi, ma il nano GUrk che raida con te da 2 mesi amico migliore di quello con cui sei cresciuto da una vita? Innamorarsi addirittura?
Giocare è un'attività potente perchè libera la personalità dal controllo sociale, per questo i rapporti sono così diretti; un MMOgamer ci arriva intuitivamente anche senza essersi letto Huizinga, ma il resto del mondo, anche quello dei videogiocatori single player, non dico che non lo accetta ma mediamente non ci ha mai neanche riflettuto sopra.
Sì, da questo punto di vista hai senza dubbio ragione, Koji.
RispondiEliminaDegno di nota anche lo spunto che offri: l'avatar, in quanto tale, non è vincolato alle convenzioni sociali (di natura in buona parte gerarchica) e risulta quindi essere privo di inibizioni superflue.