
Sarà per le apparenze del protagonista, una sottospecie di nanerottolo con il carisma di un bacherozzo, e dei nemici, dei veri e propri bacherozzi, che le varie lodi che hanno accompagnato l'uscita di Braid m'hanno lasciato indifferente - con in più il sospetto di facili entusiasmi, di questi tempi all'ordine del giorno.
O forse sarà dipeso dal prezzo maggiorato rispetto gli standard dei "giochini" in digital delivery, non esattamente allettante in funzione degli inestetismi menzionati poco fa.
Sta di fatto che si tratta invece di un vero e proprio gioiellino, oserei dire imperdibile per chiunque abbia la possibilità (ergo un Xbox360, un'apposita connessione online e 1200 Microsoft point nel borsello virtuale) di poterne usufruire - ma sì, per una volta cadiamo nel luogo comune degli "indispensabili".
Il brutto anatroccolo rivela in breve, sotto un piumaggio inelegante, un concentrato di idee celebralmente stimolanti e stranianti, una successione di paradossi spazio-temporali da metabolizzare e risolvere a proprio vantaggio; lo scopo è quello di recuperare dei pezzi di puzzle disseminati per i livelli e ricomporre così delle immagini, forse senza significato, forse provenienti da frammenti di memoria sepolta del protagonista.
L'ho sentito spesso catalogare come "platform", ma la definizione non è del tutto calzante; per quanto siano effettivamente piattaforme e salti a costituire i livelli e le azioni a disposizione del giocatore, non è nelle classiche prerogative del genere che risiede il bello. Diciamo che al più costituiscono un "mezzo" per relazionarsi al nocciolo dell'esperienza, una enigmistica che affatica le meningi richiedendo spirito di osservazione, intuizione e capacità di ricostruire mentalmente dei percorsi possibili. Con "percorso" non è da intendersi univocamente la traiettoria tra due punti, bensì anche la successione cronologica delle mosse da compiere, dato che si potrà alterare il flusso dell'orologio virtuale, rallentando o velocizzando gli eventi o riavvolgendo il nastro su cui l'azione del giocatore si imprime.
L'abito inganna anche dal punto di vista del clima che si respira durante l'esperienza; i timori di una sorta di lieve "cattivo gusto" sono spazzati via dal tono introspettivo delle musiche e della narrazione; bastano le poche righe di testo che introducono i livelli a creare un malinconico feedback emotivo, un po' romatico, un po' onirico, un po' misterioso.
La principessa è in un altro castello... chissà se in soffitta troverò delle risposte.
Globale: C5
@maxlee
RispondiEliminaMi sono permesso di adottare anch'io lo score tavernicolo custom in versione beta 0.001 XD
Secondo me va già bene, anche se i giochi di fascia C si beccano delle valutazioni che vanno dagli esplosivi al plastico ai modelli di auto Citroen XD
Mi sono letto qualche recensione qua e là per capire dove stava l'entusiasmo, pare proprio che la demo non gli faccia giustizia, però per me adesso 1200m$p sono troppi, aspetterò un calo di prezzo o tempi migliori.
RispondiEliminaIl sistema di valutazione sembra una buona idea ma non sono convinto che sia giusto che le fasce siano in base al budget, è una scelta abbastanza logica ma così a me viene da pensare a giochi "ricchi" e "poveri", ci devo pensare sù. Vero la fascia C esce un po' sfigata, lol XD
Intendevo sfigata perchè come dice xpeter, a seconda delle combinazioni si ottengono armi da guerra o macchine cesse XD
RispondiEliminaVado un attimo off-topic (XD):
RispondiEliminadella demo leggevo continuamente che non serviva a farsi la giusta impressione, invece la metto tra le cause che m'hanno invogliato all'acquisto.
Proseguendo la difficoltà si incasina, ma il "concetto" rimane lo stesso.
Naturalmente lo scopo è prendere TUTTI i pezzi di puzzle, non farsi una scampagnata inutile per i livelli con il solo scopo di attraversarli.
Ancora lo devo finire, si vociferano sorprese conclusive :O
"C" ho messo venti minuti, ma finalmente ho capito la cosa della citroen ^^" Perdono per il conseguente OT selvaggio ^^
RispondiEliminaBraid sembra davvero affascinante. Come l'hai descritto fa pensare ad uno di quei gioconi da copertina per un ipotetico Super Nintendo vivo e vegeto nel 2008 (anche considerando quanto è costato... almeno da ciò che si legge in giro). E poi dicono che non ci sono le belle uscite di una volta xD Se avessi una 360 lo tirerei giù oggi stesso senza esitazioni.
@maxlee
RispondiEliminaMa scherzi, l'off topic è il sale della vita; piuttosto, il non aver capito la battuta sulla citroen è grave :O Evidentemente non frequenti abbastanza simpatici umoristi come me ed il Koji XD
Ok, ammetto che potrebbe invece essere un buon segno ed un punto a tuo favore XD
è che ero in preda all'entusiasmo per aver visto la classificazione applicata ^^ ...qualsiasi altro significato legato al "C+numero" è stato automaticamente oscurato; in quel momento se avessi trovato davanti a casa un panetto di C4 innescato avrei esclamato qualcosa del tipo "..toh, ecco quì un prodotto videogiocoso a basso costo, ma buona qualità..." asd ^^
RispondiEliminaLe idee alla base del game design non sono propriamente nuove, però vederle ben implementate in un prodotto a (relativamente) alta diffusione mi incuriosisce.
RispondiEliminaComunque, per la questione delle valutazioni, si potrebbero sostituire le lettere dell'alfabeto con le iniziali di parole significative – sembre che si voglia mantenere questo stile. Ad esempio: "B" di blockbuster.
Il concetto base secondo il mio punto di vista è principalmente quello di non lasciare il numero da solo. Quindi sì, le variabili sono tutte da considerare comprese quelle che possono definire “la classe” in maniera più diretta. L’importante sarebbe cercare di non “definirla troppo” rischiando di rendere l’etichetta troppo stretta per contenere tutti i prodotti che s’immaginano in quel contesto e magari ritrovarci alla fine a dover usare l’intero alfabeto per star apresso alle variabili (e qualche problema in caso di definizioni con la stessa lettera) ^^
RispondiEliminaPerò a pensarci si può sfruttare questo stesso “problema” per creare qualcosa di diverso da quello che stavamo provando a fare, qualcosa che rispetti ugualmente il concetto base di cui sopra. Si potrebbe pensare di definire qualsiasi videogioco caso per caso in un esercizio di creatività che potrebbe anche generare risultati divertenti: cioè creare una sorta di “etichetta singola dedicata” che in qualche modo inquadri con due, tre parole massimo il contesto dove appare il voto, definizioni diverse o simili per ogni singolo prodotto. Per esempio per Kirby: “platform mascotte: 4 (o 7 se si va di /dieci)” dove il voto appare subito inquadrato nel contesto specifico del genere e/o di una/più caratteristiche che lo identifichino al volo.
P.S. mi sa che il sale\ot\della vita lo sto prendendo troppo sul serio xD ... il salOt, lol ci sta pure bene ^^"
Il titolo mi sembrava familiare, ma non seguendo le uscite per 360 non ci ho fatto caso. Però poi mi sono ricordato di averlo visto in una lista che annunciava i titoli 2008 per PC in uno degli ultimi GMC che ho comprato. In giro, a parte qualche accenno non ho trovato niente; immagino che ci sia da aspettare. Comunque 360 o meno a fine anno dovrei provarlo ^^
RispondiElimina*Quattordici mesi e dieci giorni dopo...*
RispondiEliminaAttraversato e Completato il (primo) Livello 2: estasi!
ma l'hai preso su PS3? Compri dallo store USA?
RispondiEliminaL'ho preso con una colletta nel ex-gamesradar, pagandolo due euro. Sì USA. Perché pensavi di prenderlo?
RispondiEliminaAzz do sempre per scontato che abbiate già tutto e che io sia l'ultima ruota del carro, se no avrei cercato di ottenerlo in maniera diversa, per poi condividerlo tawernicolicamente. Si risparmia un bel po' con sta cosa dei cinque slot.
Io poi lo ripresi in mano l'estate passata e finii il primo giro con una sbirciatina alle FAQ, ne apprezzo molte cose ma fondamentalmente non e' sbocciato l'ammore.
RispondiEliminaCuriosita', per chi non l'avesse ancora sentito: pare che i costi di sviluppo totali per questo titolo siano stati nell'ordine dei $ 135k, il che lo pone in un limbo strano tra giochi indie che cifre del genere non riescono neanche a immaginarsele tutte insieme, e giochi industry-standard-wannabe che ottengono in qualche modo finanziamenti per cifre molto maggiori e cacciano fuori rumente da altro mondo (ammesso che vadano oltre lo stadio di prototipo in flash da mostrare alla IULM... ops forse ho fatto un riferimento troppo diretto :O)
Ah la cosa dei download in share e' una figata, comunque
RispondiEliminaSecondo la mia modesta e forse bislacca visione delle cose, c'è un modo più giusto di un altro di giocare, quello in cui si ottiene un quantitativo maggiore di videoludigodimento; la quantità di tempo consecutiva e totale, il periodo dell'anno e il momento del giorno, l'ambiente e in generale l'approccio vero e proprio in base alla tipologia del prodotto. Tutte cose che non sono ma state prese in considerazione durante la valutazione di un titolo, a volte perché troppo soggettive, altre perché sottovalutate.
RispondiEliminaNel caso di Braid - da quanto ho visto finora - è uno di quei giochi che va attraversato la notte, in piccole sessioni, cuffie in testa con suono a manetta e stanza buia. Come Flower e quasi come Okami anche se per quest'ultimo le sessioni possono essere molto più lunghe.
#@koji lo è, l'unica scocciatura del condividere di volta in volta e il dover riempire la PS3 con account diversi, fino ad un massimo di quindici se non sbaglio. Un unico gruppo di condivisione sarebbe più funzionale, soprattutto tra persone di cui ti fidi. Come ha detto una volta xpeter, anche il sistema di scambio è un buon metodo.
In effetti lo scambio l'ho messo a frutto - ho dato un Wipeout e uno Zen pinball, finora ho raccattato uno Yoda e un Marvel VS Capcom. E' un magro bottino, direte: è vero, infatti la logica dello scambio per me non decolla per il semplice motivo che sul PSN non c'è abbastanza. I titoli interessanti finiscono con l'essere una sparuta manciata e allora tanto vale prenderseli singolarmente. Già con un Trine però (interessante ma decisamente troppo caro) le cose cambiano.
RispondiEliminaQuanto a Braid, ancora non l'ho preso anche se potrei comprarlo per Mac. Ma a questo punto tanto vale fare trentuno e aspettare che approdi sullo store europeo...
Il ragionamento sullo scambio non è del tutto errato. Se prendiamo le stesse - poche – cose, c'è poco da scambiare/sbattersi.
RispondiEliminaPerò c'è anche da dire che 1) nell'insieme fanno cifra e che 2) lo stesso ritenere il costo di un Trine esagerato, è proprio ciò che dovrebbe spingere a condividere (infatti l'ho collettato).
Quasi tutto là dentro costa troppo in rapporto alla percezione che si ha sul suo effettivo valore.
Ad esempio Pain sembra simpatico, ma non voglio pagarlo a prezzo intero, soprattutto immaginando di prendere qualche DLC e di giocarci per massimo quattro giorni; se invece tramite scambio/colletta per dieci euro ci trovassi dentro che so, un altro mordi&fuggi come Zombie Apocalypse, un pensierino ce lo farei.
I giochi costano troppo in confronto a quanto siano realmente in grado di offrire e se offrono di più, hanno un costo maggiore. La condivisione permette di ammorbidire e accedere a prodotti che in caso contrario non giocheremo, o meglio "proveremo", mai.
Bisogna metter giù un post con i giochi presenti nel PSN, in questo modo credo che si riuscirebbe ad avere una visione più realistica della situazione. Perché ci sono giochi che devi avere, altri che non vorresti, ma anche quelli del “se capita”. Sono questi i figli della condivisione e delle collette e se come stiamo dicendo sono la maggior parte, il sistema di condivisione ha effettivamente il suo perché.
Caspita, dopo la prima notte di nozze siamo già ai ferri corti. Se mi dite che la difficoltà di gestione aumenta ancora lo disintegro. Non capisco perché fanno così: hanno dentro tante belle cose perché le devono sempre mandare oltre il limite? Far sentire degli idioti gli utenti non li diverte, non glielo spiegano a sQuola? :(
RispondiEliminaMi è capitata la stessa cosa provando alcuni livelli amatoriali di LBP: difficoltà media per tutto il percorso, per poi imbatterti in punti inutilmente incasinati.
La difficoltà del livello 2 era sufficiente, mah...
Ne attraversato, ne completato Il secondo (terzo) livello: frustrazione a gogo!
Avevo scritto un post ieri sera, ma mi e' saltata la connessione e si e' cancellato -.-
RispondiEliminaAnche se riconosco pienamente l'importanza del fattore ambientale nel nostro giudizio sui giochi, e giocarlo su una sedia scomoda in una classica estate scazzata senza una donna con la crisi economica e le prime scoperte sul 2012 non sono un contesto ideale, credo che la mia impressione su Braid sia abbastanza genuina.
Fondamentalmente, e' un gioco che vuole sempre essere sopra le righe a tutti i costi, e se spesso ci riesce e non si puo' che rendergliene merito, il fatto di essere tutto una grossa metafora lo rende in definitiva un prodotto frammentato - non a caso ho dovuto guardare la faq per quegli enigmi che in qualche modo contraddicono la sua coerenza interna.
L'avermi messo prima nelle condizioni di sentirmi un genio e poi un idiota, non mi può che spingermi a confermare la contraddizione interna di cui parli.
RispondiEliminaLa voglia di andare avanti resta, è questo dimostra in qualche modo la sua bontà, ma non priva di difetti come si suol dire parlando di prodotti che se la giocano tra genio e sregolatezza, appunto.
Per l'ambiente in cui si gioca, si può anche vedere il lato negativo, quando altera la reale natura di un gameplay. Ad esempio una partita tra amici nel salotto di casa non sempre è in grado di raccontare la verità sulla qualità di un prodotto videogiocoso. Diciamo che a prescindere è un elemento che andrebbe sempre preso in considerazione, nel bene e nel male, perché la sua influenza è quasi un dato di fatto.
Se non ricordo male comunque (il che e' possibile) il mondo 3 e' quello che ho superato tutto da solo, e se ce l'ho fatta io... xD Diciamo anche che gli enigmi del mondo 2 sarebbero stati destinati a ripetersi se le meccaniche fossero state le stesse per tutto il gioco.
RispondiEliminaBraid e', per usare un'aggettivo caro all'amico Gambler, "postomderno", forse anche in maniera piu' compiuta delle opere di Kojima, ed e' un traguardo notevole. Il mio sospetto pero' e' che la stampa videoludica fortemente illetterata e il pubblico mediamente un po' ingenuo, entrambi poco familiari al concetto, hanno scambiato lo stridore nel proprio cervello come qualcosa di necessariamente "piu'" significativo.
A parole e' anche difficile non sembrare troppo critici. Comunque e' un gioco che mi ha spinto a finirlo almeno un giro, e qua tutti sappiamo quanto questo sia un achievement di per se' xD
Come capita spesso con questa tipologia di giochi, avevo sopravalutato il problema; cercavo di arrivare in un punto attraverso una combo di salti non richiesta. Dovevo solo arrivare prima e avrei trovato ciò che mi serviva.
RispondiEliminahanno scambiato lo stridore nel proprio cervello come qualcosa di necessariamente "piu'" significativo LOL xD
Ieri un certo cigolio l'ho sentito anch'io. Se alla fine di un puzzle mi dicono come ci sarei dovuto arrivare e ha senso, allora tanto di cappello a chi l'ha creato (come gli enigmi di Layton NDS). Se però ci sarei dovuto arrivare in seguito a chissà quale illuminazione divina, le cose diventano un po' antipatiche. In Braid ho l'impressione che di queste ultime situazioni ce ne siano più d'una.
Predo spunto da questa frase del post...
RispondiElimina"capacità di ricostruire mentalmente dei percorsi possibili"
...per dire che sarebbe stato bello averlo trovato tutto così (all'inizio lo è): in realtà devi provare e riprovare, perché teoricamente si può immaginare l'applicazione di una certa strategia, ma data un'"incoerenza" di fondo, l'unica via è il trial&error. Non lo vedo come un vero e proprio difetto, ma come una scelta che personalmente trovo sbagliata, soprattutto mischiare le carte in tavola al punto da ritrovarsi a giocare a briscola con delle conchiglie (anche nel banale risultato di tornare indietro e avere una chiave, tornaci e non averla più). Non direi mai che le critiche positive siano del tutto immeritate, forse neanche immeritate e basta. Resta il fatto che dentro ci ho trovato più amara frustrazione di quanto sia stata la dolce soddisfazione e per un gioco del genere si tratta di una macchia di un certo rilievo. Per parlare la lingua dei numeri: voto 9 all’idea e alla realizzazione (mi è sembrato che dentro ci fosse tutto ciò che hanno deciso di mettere), 7 molto sofferto al risultato finale. Teoricamente spacca, praticamente pure, ma nel senso opposto.
Per l'interpretazione della follia alla base del gioco, devo googlare o avete un link a portata di mano?
Intanto la FAQ plot analysis, ora mi cucino qualcosa e poi parliamo del resto xD
RispondiEliminap.s. ma lo sai vero che Braid ha il finale "liscio" e quello "con spuma", nel qual caso potresti volerlo rigiocare prima di leggerti la faq spoilerosa :O
Cucini? :O no spe... prima di tutto qui in tawerna è una parola vietata e non può essere utilizzata senza la mia approvazione. Secondo, siccome ormai la frittata è fatta, paghi pegno postando la ricetta della cena domenicale xD
RispondiEliminaNo, tranquillo in questo caso gli spoiler non li temo, semmai conviene andarci piano nei commenti perché Gambler in particolare mi sa che deve giocarlo a giorni e almeno all'inizio è giusto che si goda le sorprese ^^
La ricetta domenicale e': hamburger di carne cucinato alla piastra, infilare in panino chimico, condire con maionese e salsa misteriosa, e cipolline sott'aceto come contorno. In effetti non e' propriamente cucina ma i miei coinquilini mi precludono l'accesso a qualsiasi pentola -.-
RispondiEliminaTornando a Braid: fondamentalmente mi ritrovo abbastanza nelle parole di xPeter, gli enigmi si risolvono "decostruendo lo spazio-tempo" (mado' che paroloni, ma d'altra parte se ste cose non si fanno nei videogiochi...) e ragionando a ritroso per capire come arrivarci. Il trial&error entra in gioco quando l'enigma richiede non solo il ragionamento in rewind ma anche il posizionamento preciso di Tim al dato istante, alle volte si intuisce subito la soluzione ma ci vogliono ore per attuarla e si dubita sia quella giusta, e di converso altre volte si insiste per ore a cercare di limare quei 2mm e poi le mosse da fare sono tutt'altre.
Essendo un gioco sull'apatia, si sente la mancanza di un grado di comunicazione tra Braid e il player. Come hai ben detto e' difficile fargliene una colpa, giacche' l'impressione che si ha giocandolo e' che fosse proprio questa la vision degli sviluppatori: e' una frustrazione pensata, si riconosce intelligenza nella sua strutturazione, per questo non si riesce a criticare. Ma c'era anche bisogno di citare Super Mario con uno dei protagonisti piu' fastidiosamente impediti della storia dei platform? Una selezione piu' mirata delle contraddizioni che si sono volute inserire avrebbe potuto fare la differenza. E' una critica un po' forzata a un prodotto che, come hai notato anche tu, in sostanza si percepisce completato: ma tanto Braid, come si dice, si avvicina all'"arte", tanto si allontana dal "gioco".
L'aspetto positivo del divieto di ravanare pentolini è che non devi manco lavarli xD
RispondiEliminaPer Braid hai detto tutto e bene, perciò amen ^^
Ho trovato un clone (il link preso da exGr). Non ho approfondito, però così a pelle la mancanza dell'"arte" sembra mandare un po' tutto a meretrici. Se non lo conoscete e volete provarlo il link è questo
http://armorgames.com/play/4918/the-company-of-myself
Comunque in questi giorni mi sono messo a riascoltare la colonna sonora che mi fu gentilmente passata dall'amico Andrei, e c'e' davvero da togliersi il cappello: oserei dire la miglior colonna sonora originale del decennio.
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