a) Stato iniziale (la situazione di gioco di partenza)
b) Stato obiettivo (la situazione di gioco che si vuole raggiungere)
c) Strumenti (gli elementi/azioni a disposizione del giocatore)
d) Condizioni (le regole di gioco)
e) Pattern (gli/le strumenti/azioni che il giocatore deve usare/eseguire per raggiungere il suo obiettivo)
Lo schema di un prodotto videoludico applicato...
a) Un appassionato di videogiochi che desidera parlare del videoludimondo
b) Scrivere un post sui videogiochi
c) Account d’accesso, spazio in un blog, un PC e un monitor
d) Non superare i cinquantamila caratteri, scrivere in un idioma comprensibile
e) Monitor/Tastiera, Guardare/Azionare i tasti che riproducano le lettere adeguate per formare termini di senso compiuto
… ossia, quando video-giochi senza renderti conto di farlo.
Potrebbe anche essere un'applicazione pratica della morfologia della fiaba.
RispondiEliminaMi pare che queste cose fossero nelle lezioni di Fulco ai tempi del mio corso allo IED, purtroppo c'è una sola grossa critica che si può fare a tutte queste tassonomie: che se dai una definizione abbastanza generica di X, tutto diventa X ^^
Vero, purtroppo non ho tutto il saggio perciò posso solo immaginare che fosse inserito dentro un contesto più ampio. Come schemino in se ha un suo fascino, mi da l'idea che sia un buon punto di partenza per parlare di un videogioco che non si sa bene da che parte prendere (direi "recensire", ma pare che sia un termine old di questi tempi xD).
RispondiEliminaMi sembra che una volta me ne avevi linkato anche uno tu sul gameplay, forse era uno schema preso su Videoludica... non ricordo di preciso perché purtroppo l'ho perso :(