Ricordate il post di qualche tempo fa, riguardo i propositi del creatore di Fahrenheit espressi in un'intervista a Gamasutra?
It's one thing to do a great cutscene, even if it's real time. It's another thing to try to tell the story as you play, so the story's not told through cutscenes -- it's told through gameplay.
Orbene, ieri è stato rilasciato il primo video dimostrativo di Heavy Rain; date un'occhiata agli screen (le indicazioni e sottolineature in rosso sono ovviamente aggiunte) e fatevi un'idea.



… nonostante l'espediente scenico della finestra che si chiude da sola alle spalle della protagonista, ho riaperto gli occhi in tempo per vedere la parte saliente del teaser.
RispondiEliminaL'idea è simpatica, per così dire; sicuramente, se ben sfruttata, può conferire al gioco una continuità teatrale molto piacevole nonché una certa immersività – o, per dirla più sciccosamente, accorda l'opera ai sensi della sospensione dell'incredulità. (Vi ricordate anche voi quel bipede che su GamesRadar pretendeva di aver inventato l'espressione usandola nei suoi "saggi"? Ah, povero Coleridge, si sarà rivoltato nella tomba… o forse ne ha svellato il coperchio direttamente, per fare una visita al proprio dissacratore.)
C'è il rischio, però, di ridurre il gioco ad un rhythm game cinematografico che cuoce nel brodo della narrativa videoludica, tendenzialmente mediocre.
Tra l'altro, nel video le azioni proposte erano sciorinate una alla volta, senza alternative – a meno che l'inazione non ne costituisse una valida. Ecco, trasformare il pulzello giocante in un ratificatore di atti performativi hollywoodiani mi sembra decisamente poco saggio.
Se ho ben compreso le implicite opinioni del buon xPeter, comunque, mi dichiaro sostanzialmente d'accordo.
RispondiEliminaChe dire, ci sarà un perchè se alla GDC fanno parlare i Molyneaux, i Wright e gli Spector, e non i Cage o i Lanning XD
RispondiEliminaIl mio primo post è abbastanza ambiguo, purtroppo, perché di fronte all'Abisso l'uomo tende a guardare benevolmente altrove: mi riferivo positivamente agli estremi dell'idea, ma non approvo la sua attualizzazione proposta in Heavy Rain.
RispondiEliminaOnestamente, vedo in questo gioco un Fahreneith (ocomecazzosiscrive) con graficona.
RispondiEliminaAmmetto che ho apprezzato F., ma le meccaniche di gioco erano noiosissime alla lunga...
Come dici tu, Andrei, si riduce tutto ad un rythm game..
Forse il mio è un parere eccessivamente partigiano (fino a qualche mese fa giocavo ad un third person shooter online dalle aspirazioni "stylish" – gioco orribile ma miracolato dal gameplay emergente – ed ero l'unico italiano in grado di eseguire due mosse particolarmente complicate, che richiedevano la pressione coordinata di circa 18-25 tasti in 2-3 secondi), ma preferirei evitare di ridurre così tanto l'interazione diretta, di controllo, richiesta da un gioco.
RispondiEliminaSembra che questa sia attualmente una tendenza abbastanza diffusa, però.
Messo al bando il Viewtiful Joe dalla mano hardcore, eccoti servito l'Assassin's Creed dai controlli minimalisti (da quanto mi hanno detto), ed eccoti ciò che i dev promettono di Mirror's Edge. Cito questi due in particolare perché sono giochi che ho sempre sognato di giocare, fin dall'età del Prince of Persia sul 486, ed ora li attendo con la vaga ansia di chi sa di correre il rischio della disillusione.
Posso comprendere la volontà semplificatoria, un po' istintiva, degli sviluppatori, ma sinceramente credo che stiano calcando un po' troppo la mano.
Il rischio è di ridurre l'azione-avventura ad un'avventura grafica imbevuta di QTE.
Credo si possa dire che fondamentalmente tutti i videogiochi “action” si basano sulla semplice pressione del pulsante e secondo me la differenza importante da mettere in evidenza non sta tanto nel numero di tasti da premere piuttosto nel “come lo si fa”: diciamo che questo genere si può suddividere in prodotti dove bisogna premere il tasto al momento opportuno e quelli dove bisogna premerlo quando è l’utente a ritenerlo opportuno, con i secondi che possono essere considerati un’evoluzione. In questo caso da quel che si vede mi sembra si tratti di un passo indietro.
RispondiEliminaIl filmato in se mi ha fatto pensare a cosa mi capita quando guardo una serie tv come Lost registrata dalla tv e incappo in una pubblicità. Di solito cerco freneticamente d’imbroccare il tasto giusto per mandarlo avanti velocemente e non interrompere “il sogno” e altrettante volte, smanettando con il telecomando al buio, “sbaglio” tasto interrompendo il filmato; a quel punto sono costretto a rivedermi l’ultima parte per trovare il punto giusto in cui l’ho lasciato il che non è piacevole. Insomma non ci trovo niente di divertente nell’azzeccare il tasto giusto con il giusto tempismo durante una fruizione semi passiva e se potessi vedere la serie senza spot\interruzioni sarebbe meglio. Visto così non mi sembra che questo Heavy Rain abbia trovato La soluzione al problema delle cut scene "passive", anzi.
La semplicità è sempre un valore aggiunto; ma non va confusa con la "semplicioneria", dare soluzioni banali a problemi complessi. I controlli di Assassin's Creed sono un perfetto esempio di semplicità, permettono azioni complesse in pieno controllo e soddisfazione, infatti il disappunto più grande con quel gioco è che sia riuscita alla perfezione la parte "difficile" (controlli, level design) e poi si perda clamorosamente nei contenuti più "facili" (script, mission design). Mirror's Edge aggiunge l'incognita di dover far funzionare tutto in soggettiva, ma se i controlli saranno altrettano fluidi avranno già fatto buona parte del lavoro.
RispondiEliminaI QTE ivece sono la più becera delle soluzioni, pure al di sotto delle chilometriche combo dei picchiaduro (genere da me ben poco apprezzato) perchè completamente slegati dal contesto. Ci ha preso in pieno Maxlee, se vuoi fare una scena complessa ma non riesci a renderla con la tecnologia che hai a disposizione, piuttosto fai una bella cutscene e non rompermi i maroni con dei tasti a caso tanto per stare sicuro che non mi addormenti. E per non lasciare l'alibi dell'"emozionalità" al signor Cage, si vada a vedere cosa fanno i ragazzi di Little Big Planet coi loro pupazzetti e inizi a flagellarsi lo scroto.
Edge, come altre testate, avrà sicuramente visto più di quanto mostrato al pubblico di internet, a porte chiuse.
RispondiEliminaNoi invece possiamo limitarci a sentire puzza di bruciato per l'impressione che si è scelto di comunicare con il primo trailer, a dispetto di tante chiacchiere niente più di una cut-scene con qte.
In tutti i modi, stavolta le interviste ed i proclami di Cage NON me li continuo a leggere, altrimenti il gioco finale potrebbe rischiare di starmi antipatico ancor più del dovuto XD