
L’ultimo giorno alla GDC di San Francisco ho avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchere (che qui vi rifilo con l’altisonante titolo di “intervista”) con Hugh E. E. Blackmail, chief designer dei "famigerati" Orter Studios. Per chi avesse trascorso gli ultimi anni sulla luna a pestare mochi, Orter è il gruppo di geniacci che ha raccolto la sfida di Nintendo di rilanciare il franchise Metroid aggiornandolo al 3D. Dopo un inizio traballante (a voler essere generosi), gli indomiti texani hanno corretto la rotta e hanno sfornato quello che, senza tema di essere smentito, dichiaro essere un capolavoro immortale: Metroid Prime.
TG: Allora, per iniziare una domanda che immagino ti facciano spesso. Perché chiamare i giochi Metroid Prime 3, Prime 2 e Prime?
HB: beh, non c’è un motivo particolare. Ci è sembrato che nessuno l’avesse fatto prima, ci piaceva l’idea del conto alla rovescia ed eravamo stanchi di vedere i soliti “2 – La Vendetta” e “3 – Il Ritorno”. Forse inconsciamente volevamo creare un’aspettativa per il finale della trilogia.
TG: C’è chi ha malignamente suggerito che, per regalarci un finale strepitoso, Orter abbia deliberatamente “sparato a salve” nei primi episodi. Si ha l’impressione che vi siate trattenuti, insomma.
HB: E’ una diceria che non corrisponde alla realtà – come team abbiamo sempre l’ambizione di offrire il massimo in ognuno dei nostri giochi. Anzi, è difficile arrivare al terzo episodio di una serie se ci si risparmia all’inizio…
TG: Eppure, non dev’essere stato semplice portare a conclusione la trilogia. Il primo episodio è stato oggetto di critiche feroci.
HB: sì, Prime 3 ci ha attirato addosso un sacco di critiche. In effetti, come team dovevamo sintonizzarci meglio con l’estetica e lo spirito della serie. Ma penso sia stato per il meglio. Quando un gioco è controverso, come designer hai la possibilità di captare nell’aria cosa non è andato liscio. E le critiche erano in parte inevitabili, dovute al passaggio al 3D.
TG: Cosa è andato storto?
HB: Beh, per l’ennesima volta, sottoporre Samus a logorroici briefing coi generali della Federazione Galattica, ed affiancarle un gruppo di cacciatori di taglie presi da comic book di series B è stato un errore. (ride) Sono tutti elementi presenti sin dall’originale, ma il metterli in scena ha reso il tutto un tantino scontato. Non abbiamo catturato l'alone di meraviglia attorno al contesto della serie.
TG: ancor più che le imbarazzanti premesse narrative, era proprio la struttura di gioco, passata da arcade adventure a fps, a non convincere.
HB: Si trattava di fare un salto da un ambiente bidimensionale a uno tridimensionale. Ci sono due strade possibili: tentare di creare da zero un’esperienza tridimensionale che rievochi l’originale (pur essendo valida di per sé stessa), oppure adattare il franchise a una formula di comprovata efficacia, in questo caso l’FPS. Dopodichè è una questione di bilanciamento…
TG: eppure già allora vi fu chi intravide le potenzialità di quello che stavate facendo col franchise. Prime 2, pur non raccogliendo molti consensi, fu generalmente considerato come un passo nella giusta direzione.
HB: Con Prime 2 abbiamo raddrizzato la barra in termini di scenario e ambientazione. Ma abbiamo ecceduto dal punto di vista del gameplay, realizzando un gioco troppo frustrante e incentrato su combattimenti senza sosta. Strizzavamo l’occhio al mass market degli fps, ma è stato allora che ci siamo resi conto che i fan di Metroid volevano ben altro.
TG: in effetti ben pochi avrebbero scommesso che da questi esordi scaturisse un gioiello come Prime. Raramente un gioco mi ha restituito un tale senso di superamento delle proprie ambizioni. Molto più di un semplice sequel “bigger, better, faster”, Prime spalanca orizzonti come solo Symphony of the Night ha saputo fare…
HB: beh posso solo dire grazie a Nintendo e a chi a creduto in noi. Con Prime siamo tornati al tavolo da disegno e abbiamo rivisto tutto da capo.
TG: Il lavoro svolto sull’ambientazione è egregio. Il senso di claustrofobia e l’ansia da solitudine in un mondo alieno catturano alla perfezione lo spirito di Metroid.
HB: Sì, abbiamo eliminato tutto quanto era evidentemente superfluo o posticcio, come il banale dualismo luce/ombra del capitolo precedente, e ci siamo focalizzati sullo stretto necessario: Samus e un pianeta alieno da esplorare. Ci siamo sforzati di cancellare l’immagine [di Samus, ndt] da eroina cartoon come la vediamo in Smash Bros, avendo in mente ad ogni passo della realizzazione del gioco il lavoro di Yokoi.
TG: Avete anche coniato un nuovo genere, l’ “FPA”…
HB: in realtà non si tratta di un vero e proprio genere nuovo, ma ci serviva una denominazione che sottolineasse la differenza di impostazione, l’avvenuto equilibrio tra enigmi e azione che restituisce ai fan lo spirito della serie Metroid. E' questo il risultato di cui vado più fiero.
TG: Prime è nei negozi da un mese e sta raccogliendo consensi incredibili. 9.9 su metacritic, non si vedono rivali all’orizzonte per il titolo di gioco dell’anno.
HB: è stato frutto di un duro lavoro. Anche noi abbiamo dovuto raffinare la formula diverse volte prima di raggiungere questo grado di perfezione.
TG: Un’altra cosa che ha sorpreso la stampa è che l'eccellenza di Prime non poggia su un semplice update cosmetico. Il gioco non è tecnicamente molto avanzato rispetto al primo episodio di quattro anni addietro. E questo nonostante un passaggio di hardware.
HB: sì, sin dall’inizio eravamo consci della bontà del nostro engine grafico. Coerentemente con la filosofia Nintendo, ci è stato subito chiaro che la via verso l’eccellenza non passava per un mero update grafico. Spennellare bump mapping a destra e a manca non era il modo di rimediare agli errori commessi in precedenza. E per una volta siamo contenti anche la stampa non dia un peso eccessivo all'incremento dei poligoni.
TG: siete uno dei primi team di sviluppo occidentali a confrontarsi con successo con un classico nipponico. Altri hanno miseramente fallito (penso a Castlevania Resurrection, cancellato prima dell’uscita) e altri ancora si apprestano a battere la vostra strada (Silent Hill). Una riflessione su ciò, e progetti per il futuro?
HB: Non è semplice. Se per assurdo, Prime fosse stato il nostro primo gioco, adesso sarebbe facile vantarsi di aver catturato al volo l’essenza della serie. Ma come vedete, ce n’è voluta. Adesso però pensiamo di prenderci una pausa da Metroid. Oggettivamente non crediamo sia possibile migliorare significativamente da questo punto d’arrivo senza scadere nella banale ripetizione.
TG: Grazie di tutto e buon lavoro!
Ringrazio Blackmail per la franchezza con cui ha risposto alle domande. Posso solo aggiungere che i progressi fatti da Orter in questi anni hanno davvero rinnovato la mia fiducia verso il game design. Prime ha già fatto il pieno di incassi sul versante critica ma, purtroppo, sembra che le vendite stavolta non siano all’altezza. Sarebbe un peccato che la dubbia reputazione dei precedenti episodi vi tenesse alla larga da Prime (e non preoccupatevi, non c’è bisogno di alcun antefatto narrativo per gustarselo). Non posso che esortare tutti coloro che fossero rimasti delusi dai precedenti a concedere una seconda (o, gasp, terza) chance a Orter perché si sono davvero superati oltre ogni dire.
Non condivido o lo faccio solo in minima parte, sia chiaro, ma geniale lo stesso!
RispondiEliminaMetroid è uno di quei prodotti che mi fanno sentire in colpa, perché so che si tratta di una saga di valore, ma l'ho sempre ignorata -.-" Mi dico che presto rimedierò ma rimando di continuo, anche se a volte ci vado vicino. Se mi buttassi sulla versione ds non sono sicuro di non fargli un doppio torno, almeno da quanto ho letto in giro.
RispondiEliminaPremessona per giustificare il poco valore che potrebbe avere un mio parere in questo caso. Comunque da "fuori" credibile, belle domande, belle risposte ^^
Vedo con piacere che la tua dedizione alla causa della portabilità è seria, maxlee. Lo Slot 1 del DS ti viene in aiuto in questo caso: potresti recuperare il Fusion, uno degli episodi più riusciti fra quelli recenti, a mio modesto avviso.
RispondiEliminaEro tentato di contribuire anche graficamente ai miei post, ma entrambe le immagini scelte da xpeter sono eccellenti. Il che mi lusinga terribilmente, e mi invoglia a delirare. Fammene uno doppio, barman.
Mi sono preso la libertà, felice che ti vadano a genio ^_^
RispondiEliminaTra l'altro quest'ultima ha richiesto l'applicazione di tutta la mia (praticamente inesistente) abilità di fotoritocco XD
Le portatili sono una passione recente e improvvisa. Si è trattato di venire a patti con un compromesso, vedere del positivo in quel dove vuoi, come vuoi® (quando puoi, dove sei) che in questo caso e almeno per me, compensa. Anche se per ora sono pienamente soddisfatto da questa "soluzione", non scordo l’esistenza dei vari Twilight Princess, Galaxy, Prime 3, aspetto solo che l'appetito sia tale da (ri)volere nuovamente un “pasto completo” a tavola con tutti i crismi, piuttosto che l’assaggino sfizioso mandato giù sbragato all'aria aperta.
RispondiEliminaRiguardo Metroid se mi dici così punterò direttamente sulla versione GBA.
Stupendo, contando anche che ci ho messo circa 10 minuti per capire la sottile quanto efficace ironia... XD
RispondiEliminaMetroid Prime forever comunque, nonostante i capitoli per cg non sia mai riuscito a finirli...