venerdì 3 aprile 2009

Resistance Retribution PSP: la scheda


Curva d'interesse
All'acquisto (a.k.a. hype): alta se in possesso della sola console portatile, discreta se si tratta di proprietari delle corazzate next gen.
Single player: partenza gravosa a causa dei comandi tutt'altro che immediati. Aumenta una volta acquisita la necessaria dimestichezza raggiungendo il picco d'interesse a circa metà viaggio, per poi calare di fronte all'acuta difficoltà che inficia la pratica acquisita in precedenza.
Durata stimata: l'impossibilità di salvare al checkpoint rende probabile dover ripercorrere più volte lo stesso tratto dell'avventura (blocchi da 30-45 minuti), aumentandone potenzialmente la durata, ma di fatto mozzandola qualora la frustrazione prendesse il sopravvento. Nel complesso discreta: da dieci a cinque giorni consecutivi.
Online [...]

Qualità ludica
Buona in generale, meno esaminando l' I.A. nel dettaglio, non all'altezza e in grado di offrire una sfida del tutto degna di questo nome. A parte le aggressive Chimera e i loro movimenti ondulati, il resto dei nemici si comporta in maniera prevedibile, compensando lo scarso raziocinio con una quantità di fuoco esagerata. Il livello di sfida diviene ancor meno avvincente nel momento in cui il giocatore scopre che per fuoriuscire dalle situazioni più caotiche non può affidarsi al classico manuale di guerriglia urbana, anche qualora decidesse di ottenerne le nozioni tramite il vetusto sistema del trial and error. In pratica dopo un errato ingaggio non è in grado di capire concretamente ciò che dovrebbe fare per rimediare, se non intuire di dover essere leggermente più veloce e sperare nel fato. Spesso deve puntare sulle limitate capacità di movimento dei nemici che li può portare ad incastrarsi dietro gli ostacoli, quindi cercare di sterminarli da dietro le "pareti" ad uno ad uno appena vi fanno capolino (per "pareti" non s'intendono le barriere tattiche previste dal gameplay, ma proprio ostacoli ambientali utilizzati come freno a mano per l'orda). Il senso è che si cercano maggiormente degli espedienti legati all'imbroglio messo in campo da una scimmia disarmata, che soluzioni relamente efficaci in grado di appagare il proprio ego e la condizione di esseri pensanti.
Nel complesso: a tratti si rivela grossolana, a tratti funzionale ma figlia della classica azione legata agli sparattutto. In ogni caso è un sistema in grado di suscitare un certo interesse, con un merito non scevro di difetti che va riconosciuto e accettato solo perché ottenuto nel contesto di una console portatile.

Qualità della rappresentazione
Il teatrino che fa da contorno al gioco e racconta la storia appartiene di diritto alle animazioni next gen, con annessi i problemi di credibilità delle figure umane plasmate in modo così perfetto da mostrarne l'artificiosità. Il racconto, fra colpi di scena telefonati e un'abbondante concatenazione di cliché, svolge il suo ruolo in maniera accettabile.
La parte giocata si basa sul protagonista intento a nascondersi automaticamente dietro le infrastrutture per poi fuoriuscirne sparando ad intervalli regolari. Le armi disponibili sono diverse pur restando all'interno dei canoni classici: dal "mitra" al bazooka, dalla bomba a mano al laser munito di scudo protettivo. L'efficacia varia da un nemico all'altro anche se i limiti sostanziali sono gli stessi degli altri ammazzamazza, ossia spingere alla parsimonia per quanto riguarda l'uso delle versioni più potenti (e affascinanti), obbligando ad avanzare con la classica "pistola" d'ordinanza.
Nel complesso: buona sotto molti punti di vista, sempre legati alla base portatile su cui gira.

Qualità complessiva
Pro: sparattutto esteticamente piacevole e soprattutto portatile
Contro: sistema di salvataggio poco consono alla piattaforma e difficoltà non sempre calibrata tenendo conto degli inevitabili comandi farraginosi su cui è costretto a girare. Si vive la storia sottostando alle regole ferree del genere senza la possibilità d'intraprendere iniziative personali.
ToT numerico: action portatile da sette grasso (oppure da otto smilzo, fa lo stesso).

3 commenti:

  1. Uhm, sembra una descrizione tutto sommato un po' tiepidina... il bilanciamento "così così" della difficoltà ed i nemici stupidini ma che ci vanno pesanti coi proiettili mi fanno pensare alle magagne del secondo episodio su PS3.

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  2. All'inizio i nemici sono delle vere e proprie sagome. Come li vedi pensi "ecco son così perché devono farmi mettere a mio agio" e permettermi d'impratichirmi con quella dannata combo di tasti che sostituisce la levetta analogica destra. Vai avanti, aumentano i colpi, ma i nemici continuano a comportarsi in maniera un po' statica (un mecha s'incastra nelle scale e alla fine sei pure contento perché nonostante la "pratica" ottenuta fin lì, temi di non riuscire a farlo fuori in maniera diversa). Ancora avanti e bum, il caos più totale: arrivano sciami di torrette, greggi di mantis appesi alle pareti ed orchi muniti di mitragliatrice che ripropongono lo stesso attacco, solo con più proiettili. A quel punto iniziano le difficoltà perché si tratta semplicemente di sparare più di loro; non è, ad esempio, che arrivano solo due torrette e magari devi trovare il punto migliore per buttarle giù stando lontano dai loro colpi… no, ne arrivano dodici e il punto strategico che immaginavi di trovare si rivela uno spazio appartenente al "livello precedente" in cui cercare di beccarle mentre ronzano ostinatamente nella stessa zona.

    Altro esempio: scontro con di fianco il classico compagno artificiale che non deve restarci secco. Esce il boss, a quel punto l'intuito dovrebbe suggerirti di cercare di attirarlo lontano dal bot vulnerabile. Niente, il boss continua a martellarlo e muore. Allora pensi di starci di fianco in modo da far fuoco congiunto. Ancora niente, il boss ti scarica del napal e mentre il tuo vulnerabile compagno bot stranamente resiste, tu crepi. Non resta che un'unica soluzione (sempre se l'indomani decidi di rifarti tutti i quindici minuti che servono per arrivare al check point che precede lo scontro) è tentare e ritentare, più veloce, più fortuna nel danno causato dal colpo, ed ecco che quando stai per rinunciare il boss viene giù. Ora, si è trattato solo di forza bruta, non c'era davvero nessuna soluzione neanche, per dire, conservare dei proiettili particolari, o piazzarti in un punto diverso o chissà cosa. Solo sparare e sparare più in fretta sperando per il meglio. Più avanti le cose si complicano ulteriormente perché la massa di roba che devi macellare è davvero impressionante.

    Ma ci sono anche momenti buoni, ad esempio un percorso a senso unico da fare fucile in spalla cercando di beccare le chimere infinite (fin tanto che non si giunge alla fine del sentiero) in mezzo alla fronte, oppure altre piccole situazioni dove si prova tensione e il classica ri-ossigenazione dopo che scopri di aver trattenuto il respiro fino allo sterminio dell'ultima sanguisuga. Alcune zone sono affascinanti e poi c'è sempre la fissa dell'hardcore di arrivare alla fine a tutti i costi.

    Nel complesso è anche piacevole, insomma la voglia di andare avanti dovresti averla, però è davvero pregno di situazioni discutibili che personalmente perdono solo perché si tratta di una versione portatile e per quanto ne possa capire di tecnica, un piccolo miracolo.

    P.S. Per i comandi i possessori di PS3 dovrebbero poter usare anche il pad, magari per loro le cose possono migliorare notevolmente per quanto riguarda la mobilità. E poi c'è l'extra della modalità "Infection" che magari offre quegli "cheat" che potrebbe rendere più godibile un secondo giro.

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  3. P.P.S.S. Ho riletto la tua opinione su Killzone 2, mi sa che si poteva prendere molte di quelle perplessità e piccicarle in questo Resistance senza modifiche: solo che il cuginetto in questo caso è anche piccino perciò più giustificabile, forse.

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