
Il protagonista principale è il software del microfono attraverso cui sarà possibile pronunciare delle frasi che verranno riprodotte all'interno del gioco in ballon grafici o come vere e proprie parole emesse dal nostro alter ego. Il sistema di riconoscimento vocale è capace d'interpretare i termini più comuni, ma soprattutto - punto focale di tutta la questione - le inflessioni che esplicitano noia, paura, eccitazione e così via, adeguando il personaggio alla condizione espressa. Mentre si passeggia per un marciapiede virtuale incrociando dei PG casuali che procedono in senso opposto, potrà capitare d'indugiare con lo sguardo e di esternare con la voce dello stupore per qualcuno in particolare: questo atteggiamento permetterà l'avvio di un "evento" che scatenerà delle conseguenze visive come una maggior resa grafica del soggetto, si andrà cioè ad accentuare quelle parti anatomiche che normalmente si noterebbero durante una situazione reale. In pratica si simula visivamente l'innamoramento, mandando in secondo piano (sfuocando) tutto ciò che circonda l'oggetto delle proprie attenzioni ed esaltandone la resa. Ma questo è solo l'inizio.
Dopo aver fatto "amicizia" ed essere diventati il classico provolone della partner che si è scelto di seguire, costei (se avrà gradito le attenzioni sussurrate oralmente) ci metterà al corrente della difficile situazione in cui si trova (prigioniera morale in cerca di protezione) fornendoci il pretesto per l'azione. Una delle prime missioni ci porterà ad intrufolarci all'interno di una casa per recuperare una borsa che la lei di turno afferma essergli stata sottratta dal suo ex bruto. Una volta giunti in loco ed entrati di nascosto nell'appartamento si cercherà l'oggetto in questione: secondo la reazione del nostro organismo (segnalata dal braccialetto che registra il battito cardiaco) si tratterà di una ricerca facile o dannatamente difficile, con la simulazione di una possibile tensione nervosa che andrà ad incidere sulla vista oscurando anche ciò che in condizioni normali sarebbe risultato evidente. Una volta trovato l'oggetto del recupero si udirà il classico rumore di una serratura che annuncia il rientro in casa del bruto proprietario. A questo punto saremo invitati ancora una volta a rendere esplicite le sensazioni: una di queste potrebbe essere del panico esternato da un efficace "…oh cazzo e ora!!?" vocale di circostanza, che nel caso ci spingerà alla ricerca di un nascondiglio, mentre di contro un'espressione più coraggiosa e spavalda ci porterà ad affrontare l'inquilino del locale faccia a faccia. Nel primo caso dovremo cercare di controllare il respiro stando calmi e attenti a non provocare del rumore molesto (se nel frattempo dovesse arrivare la vostra vera madre/moglie/nonna sbraitando che la cena è in tavola, il sistema interpreterà il fracasso come un tonfo provocato da voi che trasformerà in un improvviso squillo del vostro cellulare facendovi scoprire). Nel caso invece decidiate di affrontarlo a testa bassa fin da subito, si parteciperà ad uno scontro in cui sarete messi alla prova fisicamente, spinti ad interagire in maniera forzata con i comandi del pad aumentando di conseguenza i battiti cardiaci con l'affaticamento del caso. A quel punto spetterà a voi decidere quando impostare un tono implorante una volta che, a terra e sanguinanti, arriverete vicino alla soglia del ricovero in ospedale prima e della cassa di legno game over poi. Potrete anche tentare qualche variante come ad esempio un travestimento preventivo che in qualche modo induca il bruto a pensare ad un vostro eventuale diritto di trovarvi in quella determinata posizione. Nel caso scegliate questo tipo di espediente il tono della vostra voce dovrà essere realmente convincente, perché ogni piccolo tentennamento sarà interpretato come un segnale di debolezza che condurrà anche in questo caso allo scontro.
Le conseguenze"fisiche" non saranno legate solo alle reazioni del vostro organismo, ma anche a quelle del PG all'interno del gioco stesso: ad un certo punto la ragazza in questione vi spingerà ad entrare in un locale di loschi figuri dove si potranno manifestare diversi "eventi" fra cui la possibilità di partecipare ad una gara di bevute che influirà sul vostro PG a livello sensoriale; ubriaco fradicio, il vostro alter ego esporrà delle frasi in maniera scomposta "uscendo dal vostro controllo" come sarebbe in realtà il vostro insaccato con una percentuale alcolica fuori norma. In pratica tutto influirà sulle prestazioni: condizione fisica, esercizio, cibo e sesso. Sì, avete letto bene, questa volta niente schermate nere mugugnanti che simulano l'atto, perciò occhio che affaticarsi troppo rischia di portarvi nella condizione in cui un uomo non vorrebbe mai trovarsi.
La vicenda prosegue con una miriade d'azioni possibili che come si diceva all'inizio sono ancora rigorosamente top secret. Sperando di non aver violato con questi piccoli accenni l'accordo verbale di non divulgazione, non ci resta che attendere quello che in ogni caso sarà il prodotto videoludico più chiacchierato dell'anno. Se non temete le rivoluzioni invasive restate collegati.
Se avete domande a proposito di contanta grazia videoludica non esitate... asd
RispondiEliminaCerto che ti vai a trovare una vera stronza eh XD
RispondiEliminaL'idea di un gioco che rileva il battito cardiaco a e la voce, e interpreta i dati per variare il contesti, credo sia già tecnologicamente fattibile. Nessuno l'ha ancora fatto perchè... boh.
Resta il fatto che il concetto di innamoramento affiancato a una figura fatta di poligoni mi fa ancora specie. Se avessi una tecnologia del genere disponibile probabilmente qualcosa qualcosa di più leggero, tipo fare l'Hitch della situazione, un personaggio esterno che traghetta lo sfigatone che lo ingaggia verso la donna dei suoi sogni.
Alla fine si tratterebbe di dare un senso alla parola "interattività", doppio senso più che altro dove ora è unico, con il programmatore che deve intuire cosa prova l'utente in quel momento (cosa fargli provare). Immagina il classico mostro che esce dall'angolo buio: se in teoria non ti spaventa "realmente" (e il software può verificare questa sorta d'impassibilità) potrebbe anche verificarsi qualche azione alternativa, che so magari si ritira nel buio con la coda fra le gambe umiliato da cotanta forza d’animo. Potrebbe spingere anche a dover creare delle situazioni più funzionali, sempre nel limite della decenza (senza dover provocare per forza degli infarti xD). Insomma se costretti, magari qualcosa di più coinvolgente si riesce a farglielo cacciare ^^
RispondiEliminaRiguardo l'innamoramento hai ragione è una parola grossa, probabilmente è più corretto parlare di "cotta" fittizia; un po' come provare "trasporto" per la principessa Leila, un personaggio di Lost o simili. Nei videogiochi sembra ancora difficile a causa della stupidità latente dei PG e certo, anche di una rappresentazione grafica "spigolosa" e ancora non proprio all'altezza. Però sarebbe una di quelle sensazioni più conosciute e facili da riprodurre (o immaginare di provare, che si avrebbe bisogno di provare), sempre parlando di una versione molto superficiale. In realtà credo che il problema vero e proprio sia che non si potrà mai arrivare a simulare la complessità della donna umana, mai davvero, a prescindere… anche perché prima di riprodurla occorrerebbe comprenderla è già questo è un'assurdità difficile da sostenere anche nel delirante mondo dell'immaginazione videoludica xD