
Il giorno successivo mi sono ritrovato davanti alla tastiera con l’intento di metter giù due righe che rendessero omaggio al bizzarro platform-RPG. Avvio di Word… A, B, A, B, B… Bah!… pantano… vuoto… foglio che inesorabilmente stentava a riempirsi. A quel punto è arrivata una domanda parente delle ovvietà di cui conosci l’esistenza, ma che a loro modo riescono sempre a stupirti quando fanno capolino nella tua testa: non è che per certi giochi sia impossibile dire qualcosa di appropriato? Aggiungere quel “Bah!” alla mera fruizione, un “Bah!” utile anche solo in parte?
Sì, esatto… deve essere proprio così. Eccola la scontata consapevolezza di cui sopra. Ci sono giochi che ti zittiscono e non sempre perché ti smorzano il respiro con la loro magnificenza impedendoti di trovare le parole adeguate per descriverli; delle volte è solo perché sono loro a parlare dicendo tutto ciò che c’è da raccontare attraverso quel determinato sistema. Ci si piazza davanti al prodotto, si presta attenzione, si seguono le istruzioni, si procede con la voglia di scoprire cosa c’è oltre la linea dell’orizzonte: a quel punto si guarda, si ascolta, s’interagisce fino al traguardo e stop. Una scampagnata digitale programmata con tutto l’occorrente per vivere il momento, senza appendici di sorta. La perfezione di uno schema, la banalità del bene, appunto.
La vita è piena di contraddizioni, da quelle più grandi come la vita stessa che tenta di star su nonostante l’inevitabile fine, a quelle più frivole come spendere duemila caratteri per parlare di un gioco di cui non si può dire niente di rilevante.
Fatto salvo l'affascinante Legend of the Seven Stars, l'originale per Snes frutto di una collaborazione con Square, per quanto mi riguarda la saga rpgesca di Mario è una delle produzioni più devastantemente soporifere che abbiano mai visto coinvolto l'idraulico.
RispondiEliminaIl primo Mario&Luigi non ho avuto occasione di provarlo, tutti gli altri - tra N64, DS, Cube, Wii - li ho sempre trovati di una noia mostruosa e abbandonati anzitempo.
Un mix tra edulcorazione e ripetitività dall'effetto cloroformico.
Le versioni SN e N64 le conosco di fama. La versione DS da quel che so è stata una delusione proprio a causa della buona riuscita del precedente capitolo su GBA e infatti mi sono buttato su quest’ultima. C’è molta “azione” quindi, parlando di RPG, dovrebbe piacere più a te che a me xD La ripetitività è ancora presente però è addolcita (e tanto) dalla mole di piccole trovate che vengono elargite con i tempi giusti e che ti spingono ad andare avanti per vedere cosa succede. L’umorismo nonostante non sia da sganasciarsi, aiuta: le citazioni anche in questo caso credo che riusciresti ad apprezzarle più tu di quanto riesca a farlo io. Forse la prima per snes resterà imbattibile (e il mio parere influenzato dal non averci avuto a che fare), però nel suo piccolo questa versione GBA sembra davvero un gioiellino.
RispondiEliminaSu Videogiochi aveva preso tante lodi e un bel 9 che non fa mai male; per ora (dopo altre due sessioni) mi sento di darLe ragione. Poi si vedrà: sono pronto a rivedere la cosa, con cautela però se no il concetto del post “niente da aggiungere” va a farsi benedire LOL
Vai a vedere che proprio quello che più merita è esattamente quello che mi son perso.
RispondiEliminaComunque la serie ha sempre avuto valutazioni alte; a riprova che anche se indorato con componenti action-platform il jrpg non fa proprio per me.
Sì, è normale tutti abbiamo generi avversi. Pensavo ti potesse piacere perché credo che se anche lo trovassi divertente non cambieresti idea sugli RPG. È un ibrido strano dove la parte platform non compensa/esalta quella RPG o viceversa. È il mix delle due cose, l’insieme che da vita ad un prodotto “snello” come lo definisce la Videogiochi (n#004) citata prima che ha dalla sua il non voler competere ne con un genere ne con l’altro. Questa “leggerezza” se da una parte può indispettire chi cerca della profondità o qualità in uno dei due generi, dall’altra creano un sorbetto per palati standard. Le trovate le apprezzeresti come ho detto: l’unica riserva in questo senso l’avrei immaginando che forse, trattandosi di un prodotto precedente, le conosci già perché sono state riportate nei successivi capitoli che hai giocato.
RispondiEliminaOra sto per farmi un giro su FFT perché ho il DS in ricarica e di solito non l’accendo mai quando si trova attaccato alla corrente: devo dire che in caso contrario un'altra oretta gliela avrei dedicata anche adesso. A proposito di ibridi, i JRPG tattici (FFT, Fire Emblem, Disgaea ecc) come li trovi? Immagino ancora più “ostili” (spesso sono pesanti anche per chi li adora ^^)
Si sa che la vera passione di xPeter sono i Pokemon.
RispondiEliminaMi pare comunque di notare che il nostro si diletta con gli rpg occidentali quando sono nel lato action dello spettro, tipo Oblivion/Mass Effect. Ma poi Jade Empire l'avevi provato?
Me no giocato. Già da un po' il PC principale mi ha dato forfé, forfait... insomma è crepato e non avendo urgenze particolari ho rimandato tutto. Il PC numero due per ora mi da quel che mi serve perciò Jade sta insieme agli altri recuperi, nella lista PC Giochi chiusa nel cassetto.
RispondiEliminaNon so se possa rientrare effettivamente nei tattici (in questo caso di guerra), ma ho giocato Front Mission, che comunque ne sarebbe un esponente abbastanza old-style (ne esisteranno di moderni? boh). Almeno, l'ho giocato finchè la voglia non s'è esaurita, mollandolo in un punto imprecisato dopo un tot non trascurabile di ore, una volta affievolita la smania del level up e e delle customizzazioni.
RispondiEliminaJade Empire ero andato a cercarlo da gaystop la prima volta che è stato consigliato, ma era finito, così alla fine è passato in cavalleria.
Comunque a parer mio videogioco=azione. Il potenziale si esprime al meglio nel momento in cui il giocatore decide e realizza in tempo reale ogni singolo evento, essendo completo artefice del proprio destino virtuale.
RispondiEliminaTutto ciò che è delegato ad una statistica, automatizzato o magari segmentato in un sistema di turnazioni obbligate lo trovo, per principio, una sorta di impoverimento.
Con tutte le dovute postille ed eccezioni, ovviamente, tra le quali mi riesce però difficile includere il jrpg, che non riesco a non vedere come un genere fondamentalmente... minore.
Sono fondamentalmente daccordo: i turni sono un retaggio dei board game dove per forza di cose non ci si può menare veramente; con i videogiochi questa necessità cessa di esistere ma è diventata la classica tradizione "soluzione di cui si è dimenticato il problema".
RispondiEliminaIl jrpg comunque già nominalmente è una sottoclasse degli rpg, quindi una nicchia della nicchia, anche se poi a mio modo di vedere i jrpg hanno più cose in comune con le avventure grafiche che con un rpg "classico", anche fortemente stat based tipo Baldur's Gate.
Jade Empire lo puoi recuperare da XBLA ma non so quanto costi. Magari adesso che siamo in piena fase "non esce più un cazzo" ci puoi fare un altro pensiero XD
OT grandissimo ma visto che si parla di stasi delle uscite, ho deciso che quando torno a casa mi regalerò una modifica della PSP fatta da un laboratorio specializzato vicino a casa mia, così mi dedicherò al retrogaming per un po'.
i jrpg hanno più cose in comune con le avventure grafiche che con un rpg "classico"
RispondiEliminaEcco, ad esempio l'avventura grafica la fruisco con molto piacere.
Perchè la vedo come un mezzo più snello e diretto di godere di un contesto fatto di personaggi, battute e situazioni, la cui componente ludica contemplativa ben si sposa con la staticità dell'impianto di gioco.
Il jrpg invece presenta di norma tonnellate di combattimenti - situazioni videoludiche dinamiche per antonomasia - in una rigida veste schematica basata sulla reiterazione, diluendo prolisse narrazioni, per lo più di stampo adolescenziale, in un arco temporale oltremodo dilatato.
La versione “moviola” ha le sue carte da giocare e personalmente, nonostante le origini di cui si parlava, non la considero così obsoleta, almeno non quanto può esserlo il “rivoluzionario” bullet time che nei giochi d’azione ha permesso quel di più che non sarebbe stato possibile altrimenti.
RispondiEliminaNon credo ci sia un giusto o sbagliato: l’impostazione iniziale dove si dichiarava la più o meno affinità verso un preciso genere mi sembra più corretta. Da parte mia non sopporto del tutto i picchiaduro e degli FPS ho adorato Fear proprio per la componente che mi permetteva di rallentare e valutare le azioni da compiere. Secondo il discorso fatto dovrei considerarli “minori” perché si tratta di azione bruta senza raziocinio (rissa vs partita a scacchi): secondo me esistono palati diversi più che pietanze minori o maggiori ^^
Anche se non sembra siamo d’accordo perché stiamo confermando il fatto di avere delle preferenze ben distinte (o che l'esempio fatto dimostra che i rissosi sono più numerosi dei giocatori di scacchi xD).
Ci sono punti di contatto quando si incontrano due tipologie di gioco distanti e si apprezzano come nel caso del Fear citato o si odiano quando i turni sono sacrificati in nome dell’azione per un FFXII. Oppure nel caso di Peter il rifiuto della componente RPG a prescindere.
Mantenendo l’interessante impostazione relativa la tempo si può dire che quando si dilata c’è chi sbadiglia per quel lasso in più e chi lo considera una risorsa. Questo in generale perché poi ci sono così tante sfumature che rendono abbastanza probabile gradire un titolo anche se presenta caratteristiche “avverse” (partiva da questo presupposto il "consiglio" ^^).
OT @Koji: felice per la PSP retrò, ti si apre un mondo "portatile" non da poco, ci sarà qualcosa in più di cui parlare. Il primo titolo che dovresti ripassare è quel Chakan che cistasti una volta: l'incipit è stupendevole.
La premessa della predisposizione non è stata accantonata, semplicemente ne stavo dando una motivazione.
RispondiEliminaIl parallelismo con il bullet time non lo vedo calzante; non si sta parlando di ritmo o ponderazione dell'azione, ma di vera e propria struttura ludica.
Il fatto che in un jrpg non posso spostarmi mentre il nemico sferra il colpo, ma devo rispettare il turno, attendere il responso statistico del computo danni (praticamente un lancio di dadi virtuale e sottointeso) e solo dopo procedere ad una risposta altrettanto schematizzata, si può considerare, come diceva Koji, una reminescenza da board game, più che una soluzione di gameplay all'altezza dell'interattività che dovrebbe contraddistinguere il videogioco.
Va beh mi gioco il Jolly, rischiando (e tanto xD). Vado di esempio diretto, un jrpg sul calcio dei Level5 ancora confinato in Giappone il cui nome fa Inazuma Eleven: durante la partita anziché sottrarre la palla direttamente all’avversario s’innesca una “battaglia” che permette di compiere delle scelte. L’unica differenza con i classici videogiochi di calcio è appunto la diluizione del tempo, opinabile certo, ma solo in base ai propri gusti. Aver inserito i turni ha non creato scompensi nel contesto dei giochi sportivi dove una partita ad un ISS resta ciò che è stata fino ad ora. Piuttosto ha generato una tipologia di gioco, persino “nuova” se s’ignorano volutamente altri sporadici prodotti simili del passato. Minore? Solo quantitativamente, perché offre un numero inferiore di prodotti e un’altrettanta quantità inferiore di utenti interessati (si può cambiare l’ordine, ma il risultato non cambia sono entrambe una la conseguenza dell’altra). E anche fosse si tratterebbe della realizzazione del prodotto in se – Inazuma mal riuscito – piuttosto che un problema relativo al concetto su cui si basa. L’esempio è forte e rischioso, l’ho detto all’inizio: il gioco di calcio è velocità ecc ecc, come può esserlo la battaglia. Però nel contesto della rappresentazione videoludica averlo sottoforma di schema meno coinciso è comunque una delle possibili varianti e a detta di chi l’ha provato, in questo caso persino riuscita. Si tratta di concepire il fatto che quel star fermo di cui parli è lo stesso star fermo quando ha la palla l'avversario: in quella frazione di secondo devi decidere come sradicargliela dai piedi, nel caso di un RPG lo fai semplicemente dopo che è avvenuto il contatto.
RispondiEliminaNel caso specifico...
RispondiElimina> Il fatto che in un jrpg non posso spostarmi mentre il nemico sferra il colpo, ma devo rispettare il turno, attendere il responso statistico del computo danni (praticamente un lancio di dadi virtuale e sottointeso)
Non è proprio così, o meglio detto così significa sminuirlo troppo, ridurlo davvero ad una sorta di lotteria: dietro quel numero non c’è (solo) un calcolo matematico, ma un calcolo strategico: ottenerne uno positivo significa aver padroneggiato il sistema. Se in un picchiaduro dai un cazzotto dopo aver schivato un calcio ottieni lo stesso risultato, solo attraverso un sistema diverso. I numeri sono simboli dell’esperienza acquisita non la parte fondamentale: possono diventarlo per alcuni (o considerarlio tali) allo stesso modo in cui un combattimento faccia a faccia può essere inteso come la conseguenza di diagonale – avanti avanti – x contro giù O O diagonale bassa
In effetti per amore di sintesi forse sono stato un po' troppo ermetico.
RispondiEliminaChiaro che i turni hanno una loro legittimità: in un gioco strategico potersi prendere tutto il tempo di ponderare una mossa è una piacevole astrazione dalla realtà delle battaglie, per chi è appassionato del genere. Però appunto si giustificano quando si fruiscono per il piacere delle loro caratteristiche intrinseche, non per una supposta "attinenza al genere" che risale a quando non c'era la tecnologia per altre soluzioni - mi riferisco sempre a quelli che "non ci sono abbastanza statistiche arbitrarie per essere un rpg". Negli rpg occidentali l'uovo di colombo sembra essere stato trovato nei sistemi in semi-tempo reale o come si dice.
Esteso ai jrpg, il discorso diventa: quanti di loro hanno davvero bisogno dei turni, e quanti invece gioverebbero di un sistema in tempo reale ben fatto? Quanti davvero sviluppano un pensiero strategico e quanti si riducono a una serie di imput attacco/magia?
OT psp: in effetti l'obiettivo primario è recuperare buona parte della softeca del Megadrive, ma per portare avanti Chakan ci vuole una bella dose di abnegazione XD
> Quanti di loro hanno davvero bisogno dei turni, e quanti invece gioverebbero di un sistema in tempo reale ben fatto?
RispondiEliminaMmhm domanda spinosa: se volessi rispondere obiettivamente ci dovrei pensare. A livello personale FFXII e la sua scelta di "eliminarli" mi ha avvelenato il sangue, me l’ha fatto odiare più di quanto avrei dovuto in realtà. Per buttarne dentro uno: la serie di Final Fantasy dovrebbe averceli sempre, a prescindere ^^
> Quanti davvero sviluppano un pensiero strategico e quanti si riducono a una serie di imput attacco/magia?
Più che quanti, “chi” e la risposta sarebbe …vi è costretto (per auto-imposizione o imposta dal gioco e basta). I primi livelli di DQ8, alcune fasi intermedie e i “Dragoni Finali” che spianano la strada per l’inferno, dritti dentro il girone degli iracondi…
… sempre che non si cada in tentazione e si opti per il lato oscuro, la via della forza bruta come ho sentito scegliere di fare a qualcuno che conosco (in quel caso, girone dei pigroni xD). Scherzo, ma lascio la battuta perché nel caso ci sarebbe da parlare della customizzazione del prodotto, del famoso vestito su misura, ma è un’altra storia che forse ci porterebbe altrove.
Il meccanismo di un jRPG richiede un’enorme bravura durante la messa a punto della difficoltà in modo da offrire delle possibilità che non si basino sul un level up maniacale. Da questo punto di vista il contatto diretto con l’avversario – contrapposto ai turni - è più “onesto” perché l’esperienza, nel caso, risiede realmente all’interno dell’utente ed è accumulabile solo in tempo reale (questo discorso è legato a ciò su cui ero d’accordo con xPeter, che ho ignorato perché se no non potevo tessere le lodi del jRPG in maniera così diretta senza "se" e senza "ma" :P).
Se posso permettermi il paragone, sulla quantità / qualità il discorso non è tanto diverso da quella che interessa ad esempio i platform o gli arcade a scorrimento in generale che raggiungono la perfezione in un numero limitato di esponenti: il resto è un pigia pigia che si tratti del tasto fuoco o di quello del salto. E a dirla tutta pure il salto è un elemento messo dentro per compensare la mancanza di altre azioni: però nel suo essere figlio di un’esigenza è riuscito a creare un qualcosa che ancor oggi è riconoscibile come un genere videoludico straordinario (poi arriva Zelda e dice di no, ma ancora, anche questa, è un’altra storia).
Quando c’è la qualità il sistema spacca. Poi è vero, si sta cercando di spostare la cosa verso l’action anche dove prima c’era l’attesa (che dio, quando Gli tocca, vada di firaga e l'incenerisca xD). Però c’è anche da dire che i vecchi sistemi sono attuali e venduti ancor oggi: il Trigger, come abbiamo detto post dietro, sta facendo (ri)sbavare parecchia gente, senza contare la mole di prodotti nuovi nippo che continuano ad uscire imperterriti.
Sono però tre bestie alquanto diverse. Appunto Seven Stars è di Square (la "collaborazione" di Nintendo non è molto di più del consenso all'utilizzo dei personaggi, un po' come in Twin Snakes). I Mario & Luigi sono di Alphadream, software house nata nel 2001 da ex-membri Square (il cui boss, va detto, era a capo del progetto SMRPG).
RispondiEliminaInfine i Paper Mario sono sviluppati da Intelligent Systems, storica sussidiaria di Nintendo responsabile per cose come Famicon Wars (aka Advance Wars) e Fire Emblem.
Le incursioni rpgistiche di Mario sono quindi cugini, se vogliamo, più che fratelli. Resta da vedere quanto l'outsourcing a sviluppatori più o meno esterni sia la chiave del successo di questi giochi.
Per conto mio, apprezzai Seven Stars ma non lo rigiocherei - in fondo il sapore Square è troppo marcato in quel gioco, e cozza un po' con Mario & Co.
Fra quelli della Intelligent Systems ho provato solo il Thousand Year, e penso di aver preso un mezzo bidone (probabilmente l'originale era migliore, ma il N64 davvero non incentivava alle compere). Anche il fatto che l'ultimo per Wii abbia sterzato così bruscamente sul versante platform non è che mi lasci ben pensare.
Mi è sconosciuta la produzione Alphadream, che probabilmente è la più fresca (anche in virtù della portabilità).
In definitiva, più che una riflessione generale sui JRPG (argomento davvero troppo vasto per essere acceso da questa piccola miccia), mi vien fatto di pensare all'intelligenza Nintendo che svecchia i suoi personaggi affidandoli a nuove leve o comunque cambiando sangue.
Cosa che a Sega, tanto per fare un nome, non è quasi mai andata in porto.
In Super Paper Mario la forte ibridazione con il platform game ha portato quasi ad un... platform legnosetto con level design relativamente poco interessante, condito da qualche trovata piuttosto carina (come la funzione di ribaltamento dal 2d al 3d), qualche rado enigma ed una componente rpg per lo più relativa al level-up del personaggio, agli item (spesso di dubbia utilità) e al maggior peso della storiella rispetto alla media.
RispondiEliminaIntelligent system in effetti una rinfrescata (decisa) alla serie Paper l'ha data, con l'ultima puntata, ma è riuscita al contempo a conservare quel quid che mi fa tendere all'abbiocco prematuro XD
A livello personale FFXII e la sua scelta di "eliminarli" mi ha avvelenato il sangue, me l’ha fatto odiare più di quanto avrei dovuto in realtà.
RispondiEliminaUna nota a margine: FF12 non elimina i turni. Ha agito solo sull'impressione degli stessi. Se ci rifletti bene vedrai che è così. Se giochi con i gambit OFF, ogni personaggio che controlli esegue un'azione, il cui caricamento richiede un certo tempo, alla fine del quale l'azione ha luogo. Se sei in modalità Active, i nemici ti atteccheranno anche mentre rovisti tra i menù in cerca dell'azione giusta; se viceversa giochi in wait, il tempo si ferma per consentire la scelta: fin qui siamo, proprio all'ultima goccia, in FF4. Non è cambiato nulla. Se decidi di giocare coi gambit ON, l'unica differenza è che due personaggi su tre, o anche tre su tre, decidono le loro azioni tramite una semplice intelligenza artificiale: ma ciò non rimuove affatto i turni. I personaggi scelgono l'azione, la barra inizia il suo corso, dopodiché l'azione è eseguita.
Il sistema di combattimento non è cambiato nemmeno per quel che riguarda la "prossimità" dei nemici. Indipendentemente dal fatto che tu giri attorno a un drago, o che te ne allontani etc. il gioco riconosce solo due "posizioni" per i personaggi: all'infuori del raggio d'azione dell'avversario (MISS) oppure all'interno di esso. Tutto il resto, le piroette, il controllo sul campo, è pura cosmesi. La cosa sarebbe diversa se, come nell'immortale Vagrant Story, i corpi dei nemici fossero composti da diverse parti, alcune più vulnerabili di altre: in tal caso tutto il free-roaming sarebbe giustificato a livello di gameplay (devo aggirare il drago per tagliarli la coda). Ma a meno di poderose sviste non mi è sembrato di vedere una cosa simile nel gioco. (non che poi i FF precedenti non avessero nemici, anche sotto forma di sprite, composti da più targets - e anche in quel caso l'unica prossimità contemplata è il front row, il back row o l'uso di armi da lancio - proprio come nel 12!)
Magari tutto questo era ovvio ed implicito nel tuo "eliminarli" virgolettato. Però tengo a precisarlo perchè sia evidente una cosa: la rivoluzione di FF12 se tale termine è giustificato, è puramente cinematografica, non di gameplay. I turni avvengono come al solito: I nemici sono sulla mappa come in tantissimi giochi (C.Trigger), e anche l'elemento dei gambit programmabili ha un precursore (Phantasy Star IV). Il vero cambiamento è che Ashe, Vaan e compagnia si muovono per lo schermo attorno al nemico, anziché stare in un angolo allineati come soldatini. Non sto sminuendo il gioco, sia chiaro: lo reputo il migliore della seconda metà della serie, e di buona misura. Ma per quel che riguarda il sistema di combattimento si tratta di cambiamenti cosmetici. Che però svecchiano, e di molto.
Hai ragione sul fatto che mario&Luigi sia una piccola miccia, sarebbe un po’ come voler parlare del rapporto padre figlio nella storia dell’uomo prendendo spunto dal Re Leone Disney (non sarebbe neanche male per tutta una serie di motivi, ma esistono esempi sicuramente più autorevoli). Però come nel caso citato, se non il titolo in se, il concetto di azione diretta o indiretta, rappresentazione esplicita (colpo di spada = taglio) o implicita (colpo di spada = -78), insomma nel “letteralmente piccolo” dell’unione fra platform - jRPG, azione e programm-azione non è male, qualche pensierino può generarlo ^^ Nel campo dei piccoli e a proposito di Sega, bisognerebbe sondare il recente Sonic Chronicles DS.
RispondiEliminaIntanto con il titolo del post sono a 8 ore e ancora mi vengono fornite nuove azioni da compiere (anche se non mi rifarò il giro di tutta la mappa per metterle in pratica). Il sistema è spalmato in modo da tentare di mantenere alto l'interesse. Per ora ci sta riuscendo. I pattern d'attacco dei boss sono vari e nel loro piccolo davvero deliziosi: anche chi ne ha visti di tutti i colori potrebbe trovarli ugualmente interessanti. Non c'è level up da rincorrere, basta far fuori i pochi nemici presenti nell'area per avanzare senza problemi.
Questione FFXII
Come sempre hai fatto bene a precisare. Potrei appellarmi anch’io al diritto di sintesi, ma non sarebbe del tutto sincero: le virgolette le ho messe per evidenziare un’ambiguità fra come sia concepito il sistema, com'è in realtà e come invece venga percepito da chi quelle varianti le trova mal riuscite tanto da considerarle inesistenti. So che tecnicamente i turni sono presenti e che come dici potrebbero addirittura essere messi in funzione al pari della forma preesistente a menù, in teoria certo. In pratica il sistema è costruito per funzionare solo in un modo perché un utilizzo diverso offre una macchinosità che rende quasi impossibile averci a che fare. È come se dovendo filmare un cartone con dei pupazzi si potesse scegliere fra il sistema di posizionamento filmato fotogramma per fotogramma oppure in presa diretta collegando dei luuunghi fili alle marionette di peluche. Il primo caso è un sistema più lungo e laborioso, ma allo stesso tempo offre una certa flessibilità e la certezza del risultato. Il secondo è più immediato, ma se la struttura del pupazzo (più d’uno come nel nostro caso) non è adeguata, se il controllo attraverso strumenti fuori misura crea "latenze" diventa impossibile da gestire. Dopo aver tirato i fili potresti anche avere un tempo d’attesa che può ricordare le peculiarità del primo caso, resta il fatto che poi però il contatto diretto con la situazione continua ad essere la forma principale.
L’avevo già accennato a suo tempo quando ero in piena polemica contro l’FF citato che in questo gioco la teoria è tutta dalla sua parte: davvero. Prendendo i fatti uno per uno, esplicitando gli elementi come questo presunto combattimento a turni tale&quale al passato, il plot, il sistema di “i-stanze” , sembra di avere fra le mani un risultato straordinario. “ Un risultato perfetto di un progetto scritto a tavolino e poi fatto realizzare da una macchina senz’anima. Un mezzo artificiale che genera situazioni artificiali. FFXII è una Gioconda disegnata da HAL 9000, una divina commedia scritta da C-3PO: impeccabile quanto inutile nella sua inespressività….”
Inelegante autocitazione finale, fatta perché ora la questione si è un po’ raffreddata e di vivo c'è solo il ricordo dell’odio: ho delle difficoltà a citare casi particolari… però se servisse non mi tiro indietro, rispolvero e rimmazzulo il 12 con ancor più foga ^^.
No, no per carità - è giusto che ognuno rimanga della sua opinione e non darei battaglia in questa sede. Penso che tu abbia scambiato per un robot quello che è stato semplicemente un avvicendamento di team: i giochi di Matsuno sono sempre stati più "freddi" a livello di trama, nel senso che la politica si fa più densa e si spinge meno sul patetismo delle emozioni. Il gioco è avaro di lacrime, abbracci nello spazio, sbaciucchiamenti vari: prevale il contesto parapolitico.
RispondiEliminaQuesto per quanto riguarda il plot.
Per quanto riguarda il sistema di combattimento io posso solo dar testimonianza della mia esperienza: giocandovi e portandolo a termine non vi ho trovato questa enorme discrepanza tra la teoria e la pratica. La prassi del combattere non mi è sembrata stravolta: certo con tanta minutaglia i personaggi andavano in automatico (ma d'altronde anche nei vecchi con la minutaglia si infierisce ossessivamente sul tasto A), ma nelle lotte significative l'occhio ai turni e il controllo più o meno diretto sui membri del party era naturale.
Nonostante non stia più partecipando attivamente, vi leggo ancora con curiosità... e nel vedere citati due titoli che mi stanno a cuore come FFXII e Mario e Luigi per gba, non posso che intervenire a strenua difesa di entrambi XD
RispondiEliminaIn ogni caso, un saluto a tutti e tanti auguri di buone feste, nel caso non ci si "sentisse" prima!
Zehar
Zehar fai bene a difenderlo, come mi faceva notare Gambler e tu stesso a suo tempo, molto del mio giudizio negativo potrebbe essere condizionato dall’approccio (il considerarlo un FF amodomio, su tutto). Non so se il contesto parapolitico sia stata la fonte o la goccia che ha fatto traboccare il vaso, però è vero l’ha influenzato in qualche modo. Sono io l’eretico, speriamo che il prossimo capitolo e dintorni riesca a farmi ritrovare la fede: non aspettarmi niente di straordinario dovrebbe già mettermi in una condizione migliore della volta precedente xD
RispondiEliminaAuguri quì anche a te, in attesa di rinnovarteli dentro un probabile post con alberello e presepe ^^
Qualcosa di familiare ha... quando si dice localizzazione mirata xD
RispondiEliminaIl fatto che in un jrpg non posso spostarmi mentre il nemico sferra il colpo, ma devo rispettare il turno, attendere il responso statistico del computo danni (praticamente un lancio di dadi virtuale e sottointeso)...
RispondiEliminaIn realtà è da quando ho letto queste righe che avrei voluto parlare in tawerna di un certo gioco. Adesso che ne ho scritto, ci tenevo a dire che l'idea mi è nata leggendovi in questo post. :)