lunedì 1 dicembre 2008

Ordini Ecclesiastici - a review from the "inside"


Uno dei vantaggi del blog è il poter recensire tenendo a mente il proprio pubblico ideale, che spesso si riduce, per dirla col compianto De André, alla minoranza di uno.
Può sembrare una differenza da poco. Non lo è. In ossequio ai principi laici del relativismo, sono del tutto conscio di come sia possibile assegnare allo stesso gioco, restando in perfetta buona fede, un 1 o un 10 in funzione del mezzo e del pubblico. Raggiungere entrambi gli estremi è però possibile solo se si ha una certa padronanza della materia (lo ripeto: rimanendo in buona fede, altrimenti si può scrivere quel che si vuole).
Il meccanismo è il seguente. Ci si addentra in un particolare fenomeno che ci cattura e se ne rimane assolutamente rapiti; poi ci se ne astrae recuperando l'obiettività che la deontologia consiglierebbe.
E' un dato di fatto che gli appassionati di Castlevania sono rari quanto le margherite nei prati; per una bizzarria della sorte la serie ha finito col diventare l'emblema di un certo modo di intendere il Videogioco. Se però è abbastanza comune leggere recensioni scritte "dall'esterno", le impressioni più genuine sui vari episodi si è costretti a cercarsele tra i forum degli appassionati allo stadio terminale. Col tempo questa pratica si è fatta sempre più indispensabile: la critica "ufficiale" ha infatti ormai da tempo raffinato il suo giudizio sull'ultima decade degli ammazzavampiri Konami. Si tratta di arcade-adventure modellati sull'immortale Symphony of the Night oppure, paragone improprio, con Super Metroid (per via della somiglianza
del map screen). Questo è il "template" della recensione tipo, in cui si ripetono le analisi di circostanza; il titolo del caso è posizionato su un righello che ne misura il coefficiente di "azione" e quello di "avventura"; infine cala il responso, rigorosamente espresso nei termini di maggiore o minore approssimazione (mai superamento) dell'augusto genitore.

Il recensore non proprio addentro insomma si comporta esattamente come una vecchietta di Birmingham che fosse chiamata dalla polizia ad identificare l'assassino tra una rosa di possibili sospetti asiatici... Per quanto si sforzi, quei musi gialli si assomigliano tutti.

Quando il giudizio "ufficiale" si fa così scontato (come è scontato che Konami lavori nel solco di SotN da anni), il valore del pezzo si assottiglia. Il lettore inizia a chiedersi perché pagare (nel peggiore dei casi) o comunque perder tempo a leggere una tale sfilza di ovvietà.
Varcare il confine del fandom significa andare alla ricerca di altre verità. Non meno vere, ma probabilmente meno utili, in quanto ad uso e consumo di una stretta cerchia di aficionados. "Acqua" e "H2O" sono entrambe definizioni corrette, ma solo una di pubblico dominio.

[Ci si domanderà se quanto scritto sinora sia norma generale o applicabile sono nei casi di serie ventennali e seguite da una nutrita schiera di fan (non sono tantissime, fate a mente un rapido conto). Beh, il principio generale si applica con successo anche altrove, ma non sempre. Nel caso di Metal Gear, può soprendere i meno avvezzi lo scoprire che una certa cerchia di fans considera MG2 Solid Snake il capolavoro di Kojima. Ma in questa e in saghe come Final Fantasy, i vari episodi polarizzano le opinioni e gli appassionati si ritrovano in vere e proprie fazioni, gli uni deprecando i capitoli preferiti dagli altri. Altre saghe ancora, come quella del Blue Bomber di casa Capcom o del Blue Blur di Sega, semplicemente non generano lo stesso livello di controversia: c'è un consenso generale su una iniziale età dell'oro, e un lento declino con alti e bassi fatti e una lamentata superproliferazione dell'offerta.
In definitiva Castlevania finisce col costituire un osservatorio privilegiato, non solo per via di una politica multipiattaforma che precorse i tempi (cosicché ogni Guelfo e ogni Ghibellino di tante e tante console war passate ha sempre il suo Castlevania di riferimento), ma anche per il sostanziale cambio di formula a metà del suo cammino (da action ad adventure-rpg) e per il fenomeno, a suo tempo registrato dal Fulco, di aver accentrato su di sé l'amore per la grafica bitmap nei tempi del boom del poligono.]

Dopo questo preambolo, che può essere di interesse generale, vorrei cimentarmi in una valutazione dell'appena uscito Order of Ecclesia, il terzo Castlevania su Nintendo DS. E vorrei appunto farlo nel linguaggio ermetico del fan, conscio che il risultato sarà una recensione non pubblicabile altrove. Ribadisco: all'oste due otri di vino rosso sembrano del tutto uguali, non così al sommelier (che magari, per eccessivo zelo di professione, arriva a immaginarsi delle differenze!). La recensione dell'oste si scrive in due righe, sono due righe di gran correttezza ma anche povere di approfondimento: "L'ultimo Castlevania è ben fatto come i precedenti - se non ne avete mai giocato uno ponete rimedio; se l'avete fatto quest'ultimo è comunque meritevole d'una occhiata, in quanto ai vertici del genere sul DS e non solo."

A seguire il giudizio del sommelier. Non è un testo spoiler-free.

~Antefatto, Trama, Contesto~

Di Order of Ecclesia si apprezza innanzitutto il contesto narrativo non mutuato dall'episodio immediatamente precedente. Sembra scongiurato il pericolo di un ristagno di situazioni e personaggi, come si era profilato con Dawn of Sorrow. Igarashi (qui inteso nel suo ruolo di scenario writer) si era presentato su DS nel peggiore dei modi, con un'avventura che era poco più che un'appendice degli eventi di Aria of Sorrow. L'anno successivo, coincidente col ventennale della serie, Igarashi ha tirato fuori dal cilindro due dei personaggi più simpatici e spumeggianti della saga: Jonathan Morris e Charlotte Aulin. Suppongo che la tentazione di riportarli in azione sia stata forte, ma è apprezzabile il non avervi ceduto, conferendo a OoE una sua dignità di capitolo a sé stante.

La collocazione di OoE nella linea temporale dei Belmont è, oso dire, di notevole interesse. In seguito agli indizi disseminati nei capitoli precedenti, solo i fatti del 1999 (noti come Akumajo Senki, o "Castlevania Wars") sono più agognati dai fans, ma è noto che Igarashi tiene in serbo quel particolare evento nell'eventualità di un ritorno su console da casa in 2D. OoE è ambientato invece nel 19° secolo, il "buco nero" della serie. Da quando i capitoli per N64 (e con ogni probabilità anche CotM) sono stati espunti dalla cronologia ufficiale, il secolo della rivoluzione industriale, delle macchine a vapore e del colonialismo ha esercitato un certo fascino sui seguaci della serie. Che fine hanno fatto i Belmont dopo Richter? Cosa ne è stato della Vampire Killer? In realtà, tanto mistero non dovrebbe essere tale se si tiene a mente che, sin da Bloodlines, Castlevania incorpora nella sua timeline nientepopodimeno che il romanzo di Bram Stoker, i cui fatti si svolgono nel 1897, cento anni esatti dopo la sconfitta del Conte per mano di suo figlio Alucard.
Due anni fa Portrait of Ruin ha aggiunto un importante tassello al puzzle: per utilizzare la Vampire Killer al pieno delle sue potenzialità, Jonathan Morris deve confrontare il fantasma dell'ultimo Belmont che la possedette - Richter. E' quindi acclarato che nessun Belmont ha impugnato la frusta leggendaria tra SotN e Bloodlines.

OoE si inserisce nella cronologia della serie senza destare incongruenze - ma ahimé, anche senza lasciarvi una traccia particolarmente significativa. Le avventure di Shanoa sono da considerarsi nel bene e nel male uno spin-off, anche se nobilitato dalla presenza di Dracula. Shanoa combatte le forze dell'oscurità per conto di Ecclesia, una delle tante organizzazioni sorte per far fronte al male dopo la scomparsa dei Belmont. La Vampire Killer non compare nel gioco, e neppure i Belmont, o almeno non come vi aspettereste. Il destino del sangue dei cacciatori di vampiri è in effetti accennato, e anche se ciò rappresenta uno spunto interessante, l'accenno cade nel vuoto. La parte restante del plot, inclusi i personaggi di Albus e Barlowe, è prevedibile e sa di già visto. Il finale non modifica in alcun modo le premesse di partenza - la pochezza del plot risalta a paragone con l'episodio precedente che era denso di rivelazioni, e comparsate d'eccezione. Impersonare Albus poi si rivela un'esperienza deludente, specie dopo i fasti del Julius mode in DoS e del Sisters mode in PoR.

~Your view of the hunt~

Passando al gioco vero e proprio, OoE presenta non poche peculiarità. Come già Trevor e Hector alla fine del Quattrocento e Simon alla fine del Seicento, il giocatore è chiamato ad esplorare una non meglio precisata zona della Transilvania. In sostanza le aree tipiche di un metroidvania sono qui disposte su una classica mappa da rpg: completando una determinata zona si accede a una o più zone successive, e tornando alla mappa si possono visitare le aree in qualsiasi ordine e anche tornare al villaggio di Wygol, che funge da quartier generale, come il villaggio innevato ai piedi del castello in DoS. Analizziamo i pregi e difetti di una tale disposizione: in realtà essi sono nulli. Le aree del castello erano interconnesse in DoS secondo l'impostazione "classica"; in PoR, il castello era anche un gigantesco "hub" da cui si accedeva a altre otto sub-aree (i famigerati dipinti). OoE sembrerebbe un avanzamento: richiede una certa progressione lineare, ma consente un rapido accesso a ogni area una volta tornati alla mappa principale. Però il gioco a incastro delle varie aree tipiche del castello è perso, e le zone, private dell'escamotage "dipinto magico" non sono bizzarre e variopinte come in PoR. Shanoa infine raggiunge Castlevania, ma questo avviene a circa due terzi dell'avventura e il castello è significativamente ristretto nelle dimensioni. Il risultato finale può lasciare l'amaro in bocca: si ha la sensazione di beccarsi un castello non all'altezza dei due precedenti, in cambio di una manciata di ambientazioni esterne, le quali però sono lo stereotipo della "foresta" della "caverna" o della "grotta sottomarina" - e forse solo il faro sulla scogliera si fa ricordare. Oltretutto alcune di queste zone sono davvero minuscole - la foresta di Ruvas è un ridicolo corridoio sinistra-destra, amara parodia dei Castlevania che furono.

~Musiche e atmosfera generale~

Questo è il comparto in cui OoE si guadagnerà più fans, sospetto. C'è da premettere che, nonostate qualcuno abbia apprezzato la ventata di novità portata da PoR, con personaggi frizzanti e ambientazioni esotiche (e io sono fra questi), i "tradizionalisti" che pretendono un minimo comun denominatore di "gotico" nei giochi della serie si sono rivelati la maggioranza. OoE ha buon gioco ad accattivarseli. Masaki Hirooka è il nuovo character designer; pur non essendo Ayami Kojima, è certo molto più serio ed accattivante dello stile cartoonesco dei due precedenti. Shanoa ha un che di tremendamente cool, per via del fatto che è stata derubata delle sue emozioni (cosa che non ha poi gran incidenza sulla trama).
La musica, l'elemento da cui ogni recensione di un Castlevania dovrebbe iniziare, è di buon livello e contribuisce all'atmosfera più "adulta" del gioco. Alcuni pezzi sono troppo ambient, e ho rimpianto più d'una volta l'apporto rockeggiante di Yuzo Koshiro. Il soundtrack è comunque corposo, e ancora una volta composto interamente di tracce nuove, eccezion fatta per due brani, "Tower of Dolls" da ADX68k e "RIDDLE" da Dracula's Curse. E' un luogo comune che anche il peggior Castlevania offra sempre una discreta gioia per le orecchie, e certamente anche stavolta il sonoro è l'aspetto più curato della produzione. Tra i pezzi più interessanti segnalo "Virginal Lapis Lazuli", tradotto con un insulso "Edge of the Sky". Come in PoR e nell'ottimo DXC per PSP è possibile collezionare alcuni vinili con le tracce più significative della storia di Castlevania - stavolta la scelta ricade, senza molta originalità, sull'intera colonna sonora del capostipite per NES.

~Controlling the Horror~

E' cosa risaputa che i metroidvania non hanno mai avuto un bilanciamento della difficoltà azzeccato, ma è anche vero con i titoli DS le cose sono cambiate decisamente per il meglio.
Shanoa è un mage-type, un combattente volutamente depotenziato nelle fasi iniziali del gioco. Può contare su una barra di MP, in aggiunta ai cuori (come per Alucard e Juste). Su tre slot si possono equipaggiare altrettanti glifi, che poi non sono altro che le anime già viste in DoS. Solo di gran lunga meno sbilanciate, ma anche meno varie. Due glifi fanno le veci di armi, mentre un terzo slot è dedicato a glifi dai vari effetti di supporto. Insomma sembrerebbe a primo acchito di avere a che fare con un Soma in gonnella, ma i due si giocano in modo abbastanza diverso. E Shanoa non esce vincitrice dal confronto. Il problema principale, impossibile da risolvere anche riassegnando i tasti, è che Shanoa usa alcune mosse speciali (ad elevato consumo di cuori) tramite il classico up + attack button riservato alle subweapons dei Belmont. Quel movimento naturale, che a volte scappa di fare anche durante i salti, anziché prodursi nel lancio di un'ascia scatena una special che può dimezzare la vostra riserva di cuori - e mandare a monte una sudata boss fight, ad esempio. Sarebbe stato meglio assegnarvi dei glifi da lancio e dedicare alle special un tasto, come in DoS o in PoR.
I glifi poi sono pochini e poco vari. ogni tipo di arma (spada, fioretto, lancia, martello, ascia) ha tre glifi: basico, normale e potente. Niente a che vedere con l'arsenale di Jonathan che offriva dozzine di spade, fruste, e armi dagli effetti esilaranti (l'aeroplanino di carta preso da Parodius). Quello che OoE perde in varietà però guadagna in bilanciamento: con un arsenale relativamente limitato, Shanoa deve costantemente lottare per la propria sopravvivenza, spesso minacciata anche dai nemici regolari, cosa abbastanza nuova in un metroidvania. Gli avversari sono insolitamente sensibili al tipo di arma usato: non importa a che livello siate, potrebbe volerci un'infinità a finire uno scheletro senza una mazza contundente. Anche gli scontri coi boss sono migliorati, nel senso che ogni tanto dovrete impararvi i pattern di movimento di un certo boss, come ai bei vecchi tempi. Siamo a un livello di difficoltà che regala qualche soddisfazione, ma tutto sommato non dissimile dal gioco precedente, e ancora non ai livelli di CotM. Ah, è presente anche l'ormai tradizionale "arena". Finendo il gioco si rende disponibile una modalità hard che una volta tanto si preoccupa di variare il posizionamento dei nemici all'interno dei vari livelli.
Il quadro sembrerebbe dunque positivo. Ma è funestato dal fatto che Shanoa riceve, nelle ultime fasi di gioco (arrivati al castello) una serie di oggetti che sono tra i più "cheap" mai visti in un Castlevania. Accessori che riducono il danno ricevuto dall'oscurità e aumentano quello inflitto dalla Luce, anelli che conferiscono stat boosts assurdi e un oggetto in particolare (L'anello della Morte) con cui è possibile letteralmente fare il perfect a Dracula al primo tentativo. Alcuni di questi oggetti non sono stati nemmeno inseriti negli scrigni randomizzati introdotti dal gioco, cosa che avrebbe almeno lasciato al caso il trovarli o meno. Un esito quasi disastroso per un gioco che aveva mantenuto un notevole bilanciamento nelle fasi iniziali, e vede Shanoa obliterare gli ultimi tre-quattro boss con uno schiocco di dita. Peccato.
In definitiva, nonostante alcuni boss vi faranno sudare più del dovuto in questo genere di giochi, non c'è ancora niente in OoE che si avvicini alla difficoltà dello stage 5' di Dracula X Chronicles, quindi chi vuole una vera sfida sappia che i metroidvania di base (senza i level cap) non la offrono.

~Considerazioni in ordine sparso e conclusioni~

Chi ha lamentato la presenza di glitch e bugs in PoR può tirare un sospiro di sollievo in quanto OoE sembra essere più solido e meno propenso a fastidiosi freeze. Altrettanto positivo è il bilancio sull'annosa questione del "riciclo degli sprite", pratica che Konami non ha mai lesinato dal 1993 ad oggi. PoR, senza dubbio in virtù della sua vocazione "d'anniversario" aveva presentato un bestiario di quasi 160 nemici (il più consistente sino ad oggi), in buona parte presi di peso dai giochi precedenti. Viceversa, il bestiario di OoE contiene una maggior percentuale di sprites creati ex novo, ma si limita a 121 avversari. Personalmente il riciclaggio degli sprite non mi offende e preferisco un bestiario più corposo, ma tant'è.

E' giunta l'ora di trarre le conclusioni. Nella trilogia DS, Ecclesia finisce terzo a mio avviso. La disposizione degli stage su mappa non convincerà i supporters del castello più di quanto abbiano fatto i dipinti di PoR. DoS, con il suo climax finale e il notevole Julius Mode, si impone come il metroidvania da manuale. PoR, a mio avviso il migliore su DS (anche se davvero atipico nelle atmosfere), è semplicemente troppo ricco nella sua offerta - Richter, Maria, la Vampire Killer, Eric... E' un trionfo di fanservice, e il controllo combinato di Jonathan e Charlotte resta una ventata d'aria fresca maggiore di quanto visto in OoE, i cui glifi non sono niente di originale.
OoE tenta strade nuove, ma riesce solo in parte. A momenti è sembrato portatore di novità maggiori di quanto poi non fosse: il fatto di avere un intero cast di abitanti del villaggio ad esempio si rivela una semplice rimasticatura dei soliti shop con in aggiunta le quest di Eric. Buoni il character design e le musiche. Bene, fino a un certo punto, il gameplay più serrato. Male la povertà dell'offerta lorda: l'Albus mode è scarso e c'è una incresciosa assenza di fruste per un gioco di Castlevania. Giudizio negativo anche sulla trama, abbastanza inconcludente nonostante le intriganti premesse iniziali.
Ecclesia resta un gioco fantastico, ampliamente al di sopra della poca concorrenza rimastagli (i Megaman ZX proprio non reggono il confronto, e Metroid Fusion è un lontano ricordo...), se avete letto sin qui certamente avete intenzione di giocarlo. Ma, supponendo per un attimo che voi non siate maniaci della serie, e che un Castlevania su portatile vi basti e avanzi. Il mio consiglio allora è di dirigersi sugli altri due e magari spendere i soldi in qualcosa di diverso come Bangai-O Spirits.

http://www.konami.jp/gs/game/dracula_ds3/
il sito del gioco
http://mp.i-revo.jp/user.php/igalog/ il blog di IGA
http://mp.i-revo.jp/user.php/michilog/ il blog di Michiru Yamane
http://backfire.jp/ il sito di Masaki Hirooka

8 commenti:

  1. Mhà a me PoR già è sembrato troppo difficile, mi sa che mi ritoccherà penare in questo.
    La direzione artistica per quello che ho visto se la gioca con i Castlevania griffati Kojima e ho anche il sentore che potrebbe superarli, ma aspetto di giocarlo per dare un giudizio effettivo.
    Per il resto, mi spiace sentire del level design impoverito; me l'aspettavo, ma tutto sommato la mappa come hub non mi sembra una cattiva idea, quindi speravo che i livelli di per sè fossero ben sviluppati.
    Sull'impoverimento generale, devo giocare per dirlo; ho trovato gli item di PoR ridondanti e le missioni a volte oltremodo tediose (masterizzare le armi da lancio è una rottura di palle da antologia); il soul sistem di Sora da parte sua era troppo disorganizzato, troppi momenti in cui beccare l'anima giusta andava culo.
    Buh devo aspettare fino a febbraio, nel frattempo per la tua felicità ti posso dire che sono riuscito a imparare un minimo a muovermi in Bangai-O :D certo la mancanza di un qualche tipo di story mode si fa sentire.

    RispondiElimina
  2. Chiedo venia per l'ignoranza, quali sono i Castlevania griffati Kojima?

    RispondiElimina
  3. Qui si parla di Ayami Kojima, un'avvenente signora che di mestiere fa l'illustratrice. Kojima è un cognome abbastanza diffuso, non c'è parentela col Kojima più celebre.

    In realtà non è chiarissimo quale sia il primo Castlevania illustrato da Ayami - ma per intenderci, a lei si devono le illustrazioni di Symphony of the Night, Harmony of Dissonance, Aria of Sorrow, Lament of Innocence, Curse of Darkness e dei due Chronicles.

    RispondiElimina
  4. E mi sembrava strano XD
    Che poi l'ho anche letto chiaramente nel testo della recensione (a proprosito, ottimo pezzo), ma scritto così da Koji senza il nome proprio, non so perchè, è scattata comunque l'associazione di idee con il kojimone di maggior fama ^^

    RispondiElimina
  5. La premessa è moolto interessante, mi ha fatto pensare ad un paio di considerazioni che riporto così come sono arrivate. La prima è che sembra quasi che occorra avere le palle per trattare un certo videogioco come gli si confarebbe. Sembra quasi che oggi si faccia un torto a dare a Cesare quel che è di Cesare. Giochi di questo genere si sono guadagnati con gli anni il diritto di star lì ad aspettare che sia l’utente hard / casual a dover andare da loro e non loro a dover andare da lui. Il fatto che occorra precisarlo e che si attribuisca la possibilità di farlo solo a nicchie come un blog è una verità che intristisce: alla fine sembra che si debba saltare per forza da un estremo all’altro, da quel linguaggio fan service alla casualizzazione più totale, tentando la strada originale come eccezione di una regola che vuole imporsi come un tempo fu quella del linguaggio hardcore. C’è ancora spazio per trattati di questo tipo – ovunque - soprattutto quando sono ben scritti come in questo caso. La qualità del blog l’ho trovata nella fruizione, quando con una risoluzione 1024/768 sono arrivato alla fine dell’introduzione e mi sono chiesto come fosse un pezzo scritto in quel modo e ci ho trovato la storia, poi come fosse giocarci e scorrendo ci ho trovato la spiegazione relativa e così via. La sorpresa nel rollare man mano la pagina anziché averla tutta disponibile a colpo d’occhio: solo questo, per il resto starebbe bene ovunque, se solo si smettesse di imporre posizioni e farle passare sempre per definitive senza eccezioni.
    La seconda è il piacere di veder le cose rese esplicite, perché sono così e basta: ecco, forse questo è davvero un lusso che può permettersi solo il blogghino, perché in altri ambiti si preferisce lasciar le cose all’interpretazione che così magari si riescono a pigliar due consensi solo perché le intenzioni sono vacue e facilmente negabili o confermabili a seconda di come tira il vento. Ne parlavo altrove a proposito dei voti, ma vale anche per lo scritto: contestualizzare, mettere in uno spazio ben definito il valore di ciò che si “osa” etichettare sarebbe una scelta coraggiosa e professionale. Era un'ipotesi vederla in qualche modo applicata mi è piaciuto parecchio.

    Per il gioco in se posso solo acquisire quanto ho letto: come ho ripetuto (forse troppe volte) il mio legame con la Nintendo non è sempre stato vicino com’è capitato post acquisto DS: le parti che conosco sono quelle condivise attraverso il sistema Sony come nel caso classico di FF dal 7 in poi e il solito Mario, Zelda. Metroid e Castlevania di fama, a parte la versione PSX di quest’ultimo che però non ho mai approfondito, sfiorandola, abbracciandola come avrei fatto per un Gost’n Goblins. Ora che pian piano divento in qualche modo più consapevole di cosa ci sia dietro, l’idea di riprendere il titolo provato o magari tentarne uno di quelli consigliati sarà sicuramente una delle prossime prove a cui mi sottoporrò ^^

    RispondiElimina
  6. Beh, più che una questione di attributi è questione di una convivenza ormai decennale con la serie. Però ci tengo a sottolineare che non è che un approccio renda giustizia al gioco mentre l'altro sia superficiale - tutt'altro.

    Il fatto è che a volte il giudizio che va per la maggiore differisce notevolmente dalla percezione che di un gioco hanno i fan più accaniti, e mi sono domandato il perché.
    La risposta che mi sono dato è che più sei addentro a una certa serie, più tendi a valutarla secondo criteri diversi - magari cogli un'atmosfera particolare o un dettaglio insignificante. Riprendendo il binomio gameplay / elemento narrativo (in senso lato: tutto ciò che non è gameplay) si può dire che una recensione "professionale" si baserà sempre sul primo innanzitutto. L'opinione del fan invece tende a dare il primo per assodato e a concentrarsi maggiormente sui dettagli, anche perché la sua mente è più allenata a ciò (visto che si è sorbito innumerevoli sequel in cui appunto sono i dettagli a fare la differenza).

    I due giudizi rispondono quindi a esigenze diverse. Sicuramente uno sguardo esterno è in grado di soppesare il gioco con obiettività, ad esempio tenendo conto anche di quanto il mercato offre negli stessi mesi (un non-fattore, per il fan). Oltre una certa soglia però l'appassionato cerca un'opinione che possa soppesare elementi minuscoli ma che fanno la differenza - quella di un altro appassionato insomma.

    RispondiElimina
  7. Il fatto è che l'oste non se la può cavare con il parere di un paio di righe suggerito nel post. Anche l'oste dovrebbe riempire nella sua recensione quel minimo di 6000 caratteri, ovvero dovrebbe per forza di cose entrare in un dettaglio ben più vicino a quello del sommelier di quanto lasciato intendere.
    Per questo, proprio nel caso di Castlevania, gli articoli sono di solito affidati a fan del gioco; sinceramente questa review di Gambler - privata dei discorsi di carattere generale e delle parentesi rivolte al pubblico di un blog, ma anche solo adattata mantenendoli - la vedo tranquillamente pubblicabile su qualsiasi sito o rivista; in linea di principio ovviamente, perchè una bella recensione sta bene ovunque ma se oltre ad essere bella è esclusiva della wonderland tavern, è meglio :D

    RispondiElimina
  8. Sì ma il mio punto, a prescindere dalla pubblicabilità o meno (che poi da che mondo è mondo si trova verso di pubblicare ogni cosa eh) è che anche anche dovendo l'oste espandersi in 6000 caratteri, i due risultati sarebbero diversi. Purtroppo Ecclesia non si presta all'esperimento sino in fondo, ma l'idea è che un fan possa mettere ai vertici della serie un titolo che analizzato in modo convenzionale sembri assolutamente opaco, quando non piagato da difetti di gameplay. Questo perchè la scala di giudizio si fonda su basi diverse.

    RispondiElimina

Nota. Solo i membri di questo blog possono postare un commento.