
Se la scelta di raccontare l'incipit della trama - tutto sommato complessa - di Flower, Sun and Rain attraverso le ipotetiche parole del Milo Trebisonda vi suona stramba, è perché ancora non conoscete la natura del prodotto in questione, uno stupefacente digitale che ha influenzato il Suda quando l’ha tagliato senza mascherina nel suo laboratorio e non mancherà di farlo a chi volesse sniffarselo, ottenendo dei risultati diversi come diversa sarà la psiche che una sostanza del genere utilizzerà come mezzo di trasporto per il viaggio allucinato. Un testo su questo videogioco non potrà mai essere utilizzato come “consiglio per l’acquisto” così come nessuno può consigliare l’utilizzo di una sostanza chimica che ad alcuni provocherà l’estasi di rito, ad altri un fastidiosissimo attacco d’emicrania presente ai primi posti nell'elenco delle controindicazioni.
Chiarita - si fa per dire - la natura del prodotto, la prima cosa da fare nell'interfacciarsi con FSaR sarà quella di collocarsi in maniera adeguata: fisicamente scovando un angolo tranquillo in cui assimilarla e psicologicamente sospendendo la ragione in favore dell’abbandono alle sensazioni. Se la vostra indole vi spingerà a ridosso di quelle buone, una di queste sarà alimentata dalla curiosità, uno stimolo costante che spingerà avanti nell’interazione attraverso un personaggio bizzarro e un ambiente pregno di spunti. Alcune situazioni potrebbero addirittura innescare complicate disquisizioni sulla bontà visionaria del prodotto, un parto allucinato che facilmente se la “gioca” tra il genio e la sregolatezza, la maestria e la follia più becera. Un prodotto di classe che lascia il segno a prescidere, o meglio, che nel caso l'ha già lasciato trattandosi in fin dei conti di un porting da PS2 con ben sei anni sulle spalle.
Ciò che invece verrebbe fuori da un'analisi più razionale sarebbe prima di tutto un aspetto estetico orrendo, dove le parti “artistiche” offrono una ridondanza che spingerebbe al rifiuto anche il più imbonitore fra i televenditori di croste che fanno capolino nei canali regionali. Il gameplay astruso - che di base si rifà al genere avventura punta&clicca - chiede all’utente di cercare delle soluzioni a problemi gettati nella mischia in maniera del tutto illogica, con in più la macchinosità di un sistema che obbliga la ripetizione continua del lento accesso alla schermata dei codici dove inserire le risposte. Ridondanza, astrusità intrinseca, continui muri contro cui sbattere restando bloccati per ore, rischiano di mostrarlo come un qualcosa di difficilmente giocabile. Da un certo punto di vista l’unico motivo valido per arrivare fino in fondo si avrebbe dall’indole di un vero appassionato e dal desiderio innato di voler conoscere qualsivoglia prodotto digitale esistente e magari farlo con l’ausilio di una GameFaq già stilata: sempre che non si intenda ricoprire il ruolo di giocatori d'avventure duri&puri capaci di provare piacere dal sadico StopandGo! presente nelle complesse avventure prima mainera.
Come suggerisce la rivisitazione del paradosso del cretese nel titolo e i due paragrafi con punti di vista apparentemente discordanti, non è facile inquadrare Flower, Sun and Rain senza cadere in contraddizione. Un prodotto che genera tanto stupore quanta frustrazione, che può facilmente portare all’estasi quanto all’immediato abbandono e la feroce distruzione fisica della cartuccia. Sperando di non apparire troppo volgari o blasfemi nei confronti di chi adora il dio Suda, si può chiudere dicendo che abbiamo di fronte una gran ciofeca d’artista: sempre di ciofeca si tratta, in ogni caso di un grande artista.
Da quel che ho letto su Edge, sembra quasi che sia un "gioco" fatto apposta il peggio possibile. Già Killer7 l'ho capito poco; va bene la sperimentazione, ma che un Suda51 rimanga in piedi e un Clover venga smantellato sinceramente mi lascia un po' così.
RispondiEliminaKoji, questo confronto con Clover non centra 'na mazza, eh :p
RispondiEliminaSuda era un esterno, killer7 è stata una collaborazione singola, ora ad esempio NMH è prodotto da Marvelous.
E poi Clover non è che sia stata esattamente smantellata, una volta che Capcom ha chiuso il portafoglio i designer che ne erano in forze hanno deciso di rimanere coesi anzichè tornare a progetti imposti dalla casa madre, cambiando nome e produttore per avere piena libertà creativa.
Personalmente adoro il Suda di killer7 e No More Heroes, riguardo lo strambo giochino descritto da maxlì non faccio però fatica a credere che trattasi di inequivocabile ciofeca XD
RispondiEliminaBeh, Killer7 aveva il suo fascino - un fascino che né Contact né NMH sembrano trasudare. Ad ogni modo questo FSR è ben strambo indi per cui merita senz'altro un'occhiata...
RispondiEliminaAh, non addolciamo la pillola. Capcom ha buttato fuori Clover e ha persino rimosso i credits finali dall'edizione Wii di Okami.
Sto semplicemene dicendo che non ha senso dire "Clover smantellata, Suda rimasto in piedi".
RispondiEliminaPerchè con Capcom non ci ha più a che fare nemmeno Suda dai tempi di killer7, mica a lui qualcuno ha "rinnovato il contratto".
Su questo son d'accordo, sono due casi diversi.
RispondiEliminaMa anche riguardo la pillola addolcita, occhio invece a non intingersela da soli nel fiele.
RispondiEliminaChe si chiami Clover o Platinum Games, che prenda i soldi da Capcom o da Sega, parliamo delle stesse persone, a quanto ne sappiamo tutt'ora impegnate a pieno regime nei propri progetti originali ;)
oh, era solo un moto di ribrezzo nei confronti di un publisher tanto miope. Sta' tranquillo che chiunque sia a metterci i soldi, seguirò il lavoro di Inaba & co.
RispondiEliminaCapcom si sarà evidentemente fatta i suoi conti in tasca, ma la perdita di prestigio che deriva dal non poter più contare tra le proprie fila designer come quelli della ex-Clover non ha prezzo.
RispondiEliminaIl vero danno però è un altro... Sapere che non avrò mai un seguito delle avventure di Okami Amaterasu per mano di Kamiya...
RispondiEliminaCredo lo sapessero anche loro che non ci sarebbe stato un seguito, infatti hanno cercato di infilare tutto il possibile dentro quell’unico Okami (non ricordo se abbiamo già postato il link all’interessante approfondimento di Shari). Qualche fan di Zelda la chiama ridondanza, ma in realtà è completezza xD Lode a Okami, sempre.
RispondiElimina> Da quel che ho letto su Edge, sembra quasi che sia un "gioco" fatto apposta il peggio possibile.(Koji) Ne abbiamo parlato all’inizio del blog della sottile linea di confine che sta a cavallo fra l’esserci e il farci. Che il Suda si trovi su quella strada è plausibile, quindi anche che molto del marcio dentro questo lavoro l’abbia voluto. È una chiave di lettura, anche se rischia di diventare qualcosa del tipo: è difficile, no è tu che non ci sai giocare oppure non è arte, no è tu che ci hai la cataratta…. Come dice The Gambler, a suo modo riesca a distinguersi, se lo scopo era questo c’è riuscito ^^
L’unico appunto che mi sento di fare riguarda il prezzo del biglietto d’ingresso che per "sperimentazioni" di questo genere dovrebbe essere più competitivo: in quanto possibili prodotti "da provare" dovrebbero stare sotto la soglia dei dieci euro. Forse il discorso è di bassa lega, fuori luogo perché l”arte” non deve avere un prezzo e non bisogna star lì a fare i pidocchiosi… resta il fatto che cacciare 40 cucuzze può impedire ai più di averci a che fare con il relativo “impoverimento” che ne scaturisce, in un modo o nell’altro. C’è da precisare che questa versione è localizzata completamente in italiano, un lavoraccio immagino: eh però, il rammarico resta e non è per i soldi in se, è proprio l'impostazione che dovrebbe essere diversa.
Mea culpa, pensavo proprio che Suda fosse uno studio interno di Capcom. D'altra parte se No More Heroes lo fanno per l'unica console al mondo che non comprerò mai come faccio io a sapere che si fanno produrre da altri? XD
RispondiEliminaCapcom comunque, Clover l'ha smantellata eccome. Ok adesso la stessa gente se n'è andata con Sega, che però per quanto ci sia affezionato mi fa sorgere qualche dubbio quanto a penetrazione nell'occidente.
Il pensiero del "prezzo del biglietto" l'ho avuto anch'io; però presenta una serie di problematiche. Intanto proporre a un prezzo minore fa subito pensare a "serie B"; ma poi come si fa a stabilire quali giochi devono costare tanto e quali poco? Certo uno guarda i valori produttivi, ma allora che prezzo si dà a un gioco che è costato 40milioni di dollari?
L'unica vera soluzione sarebbe abbassare il prezzo di tutti i videogiochi; oppure che questi game designer che vogliono fare gli estrosi tirino fuori un po' di palle e presentino il loro prodotto in una galleria d'arte invece che sul mercato.
Il problema è che per prodotti di questo tipo davvero non hai idea se t'interessano o meno... come per tutti i videogiochi visti da un casual, quindi hai perfettamente ragione Koji; sotto sotto la penso anch'io così ed infatti mi riprometto sempre di evitare l'argomento perché, purtroppo, so che ha addiritura meno soluzioni di quello relativo ai voti. Però poi la lagna mi scappa e a questo giro quasi due volte consecutive :P ... beh ora ho dato, per un po' sto sereno xD
RispondiEliminaQualche fan di Zelda la chiama ridondanza, ma in realtà è completezza xD Lode a Okami, sempre.
RispondiEliminaQualcuno potrebbe dirti che la ridondanza è servita appunto a colmare le incompletezze :p
Tutti guardano sempre a Okami, che è il progetto più ambizioso dal punto di vista artistico, ma in pochi si sono resi conto che il vero capolavoro di Clover è God Hand :O
Lode a Mikami :D
> Qualcuno potrebbe dirti che la ridondanza è servita appunto a colmare le incompletezze :p
RispondiEliminaQualcuno potrebbe dirti che è servita a colmare le incompletezze perché è un fan di Zelda xD
In effetti se uno dice che Okami presenta delle ridondanze, l'unica spiegazione è che si tratti di un fan di Zelda; infatti non è mica vero che, ad esempio, ogni boss fight è riciclata 2-3 volte uguale a se stessa nel corso dell'avventura XD
RispondiEliminaCompletezza non vuol dire quantità; ad esempio, un testo scritto può dirsi completo quando asciugato di tutti i pleonasmi, degli eccessi di avverbi e aggettivazione, delle digressioni ingiustificate rispetto al fine del discorso; non quando il conteggio dei caratteri raggiunge il numero massimo.
Kamiya, che tra l'altro è chiaramente un fan di Zelda, per me è caduto in quel banale errore; pensava di dare epicità e tono gonfiando le dimensioni del suo progetto, anzichè ricercare la massima "economia" tra contenuto e contenitore.
Maxlee hai risvegliato la belva XD
RispondiEliminaPer dovere di cronaca, i boss si ripetevano anche in Wind Waker.
Poi sulla completezza, avesse Clover avuto il tempo che Nintendo ci mette a cacciare fuori un nuovo Zelda forse tutto avrebbe più senso (compresi i paragoni); ma non è stato il caso.
Infatti, che dio mi fulmini se considero Wind Waker uno Zelda esauriente.
RispondiEliminaRiguardo il tempo e le risorse a disposizione, Kamiya ha avuto anche lì una condotta anti-economica. Sarà uno dei fattori che ha portato alla decisione di Capcom, considerando che la pretenziosità del designer non ha neppure avuto un riscontro commerciale proporzionato.
RispondiEliminaMa se tu sei così fanboy di Zelda che difenderesti anche i capitoli per CD-i XD
RispondiEliminaScherzi a parte, puoi considerarlo "poco soddisfacente" ma rimane uno Zelda, cioè si inserisce nella sua mitologia. E guardacaso è il capitolo più gradito dai non zeldiani, proprio perchè si allontana dal classico.
La verità è proprio quella che hai detto tu: se uno si lamenta di Okami (tra quei 4 o 5 che l'hanno giocato), l'unica spiegazione è che è un "fanboy" di Zelda. Non so se tu l'hai solo buttata lì, ma vuol dire che per chi non ha ricevuto un imprinting da N64 o precedenti, Okami è più ampio, più moderno e ha più appealing culturalmente parlando.
Kamiya poi avrà avuto una condotta antieconomica ma di fatto tutto il modo di fare videogiochi in qualsiasi parte del mondo è antieconomico (c'è una stima non ricordo di chi, apparsa su Edge qualche settimana fa, che solo il 20% dei videogiochi pubblicati è profittevole). Capcom stessa probabilmente non ha capito il prodotto che aveva per le mani, non l'ha supportato adeguatamente (mancata localizzazione in Italia ad esempio - tutti i 10 di psm non valgono un doversi imparare l'inglese, e l'Italia parrà strano ma quanto a vendite qualcosa conta) quindi dovrebbe anche guardarsi allo specchio per le mancate vendite - posto che Okami è più un prodotto da vetrina che da vendita, e che anche il riferimento Zelda non è che poi di fatto faccia sfracelli al botteghino.
Recentemente Aonuma ha dichiarato che vuole a tutti i costi "sorpassare" Ocarina of Time - probabilmente lo spirito peggiore con cui affrontare il proprio lavoro. Per intenderci, è più o meno l'errore in cui cascano i Castlevania recenti, tutti sulla scia di SotN.
RispondiEliminaMentre non recepisco l'appunto sulle boss fight ripetute (alcune sospetto che non siano nemmeno tali, vedi i ragni giganti completamente opzionali), sono d'accordo sul fondamentale equilibrio tra contenuto e contenitore. Infatti Zelda lo manca inesorabilmente dai tempi di Link's Awakening. Essendo Zelda l'archetipo dell'avventura, e Link l'archetipo dell'avventuriero (avatar muto), l'essenzialità è sempre la strada migliore. Quindi roba come Zelda travestita da Sheik, o la elefantiasi di protagonismo di una Midna gli nuociono irrimediabilmente.
In Okami però il presupposto è diverso. Amaterasu, Issun e compagnia si muovono in un'allegoria del Giappone, la fantastica terra di Nippon. La ricchezza di dettaglio e l'abbondanza di testo sono funzionali a rendere efficacemente questo vero e proprio "Mondo Fluttuante". Una ricchezza che deve rimandare a una pletora di leggende diverse (Urashima Taro, il Taketori Monogatari etc etc.) e che quindi richiede una certa profondità di descrizione per restituire la vividezza del Giappone mitologico. Indipendentemente da quanto possa annoiarsi il viziato giocatore moderno, of course.
Viceversa, essendo l'elfo verde di Miyamoto quanto di più esile possa esserci in termini di immaginario - la saga di Zelda si muove in un non meglio precisato universo fantasy spoglio di peculiarità - ogni "complicazione", ogni aggiunta di verbosi dialoghi e improbabili personaggi (memorabili in questo senso gli avventurrieri da taverna del Twilight) risultano come un appesantimento non troppo gradito. Dacchè l'universo Zelda è posticcio per definizione, privo di qualsivoglia referente letterario, è più funzionale ai suoi intenti (quelli del puro gioco) quando è mantenuto nella semplicità delle premesse iniziali (una triforza da recuperare, una principessa da salvare). E i casi in cui l'"arricchimento" del canone Zeldiano è positivo risultano essere una sparuta minoranza (il Wind Fish, Majora).
Wind Waker è l'unico degli Zelda recenti che tenta un rinnovamento stilistico all'infuori dalla rimasticatura di sé stesso. L'approccio decisamente più colto, che si rifà all'animazione di Mori Yasuji, è decisamente riuscito. Peccato che il gameplay fosse piagato dai difetti che la serie si trascina dietro. (comunque rimane il più bello fra quelli tridimensionali).
Per quanto riguarda Suda... Io credo che il punto sia che, comprando un gioco di Suda, qualsiasi concessione alla logica o un'impostazione più user friendly risulterebbe in una sorta di indebolimento del suo marchio di fabbrica. Trasformarlo in un'avventura "comprensibile" eliminerebbe l'elemento Suda e al tempo stesso, credo che non farebbe vendere nemmeno una copia in più...
Comunque su questa faccenda delle avventure grafiche dei giorni nostri mi prometto di tornarci su...
Premetto che la battuta - oltre che quagliare con un botta e risposta da bar xD - era volutamente ambigua: poteva essere intesa come “un fan di Zelda è accecato dalla sua passione e non vede oltre o comunque ha determinati gusti” ma anche “in quanto fan di Zelda si è conosciuta la massima espressione del genere (fino a quel momento), perciò si può parlare con cognizione di causa”: che poi sono state colte ed esplicitate entrambe le "provocazioni", forse non serviva neanche precisarlo.
RispondiEliminaLa diatriba è fra due titoli che non dovrebbero essere mai paragonati, ma che puntualmente è impossibile non farlo ed è meglio così perché sembra essere una fonte di spunti inesauribile. Da parte mia sto con the gambler nel senso che anche per me la quantità eccessiva di materiale è dovuta alla fonte su cui si basa l’ambaradan di Okami e al limite è proprio soffrendo le leggende Nippo che si potrebbe trovare pesante quel tipo d’impostazione. L’unico modo per evitarla forse sarebbe stata quella di una suddivisione in episodi da far uscire nel tempo di update in update: e qui si torna la discorso iniziale, averle messe tutta assieme non sarà stata una scelta consapevole (non credo che Clover lo vedesse come il blocco di cemento che l’avrebbe affogata), però, ecco, mi piace pensare che quello offerto fosse davvero il massimo, come tentare di riportare la Bibbia senza lasciar fuori quel "meno" che avrebbe snaturato la fonte.
@xpeter niente fulmini o affogamenti, col tempo di merda che fa qui da noi io opterei per un giuramento più classico in modo da non perire per un caso e darla vinta a chi pensa che tu ami Wind Waker xD
@Koji quoto l’idiozia di non averlo localizzato, cioè siamo in un post che parla di una localizzazione di un Suda vecchio di 7 anni ^^ spenderci qualcosa in quel frangente avrebbe giovato: soprattutto avrebbe avvicinato i famosissimi indecisi, che sembra siano il punto focale in qualsiasi sistema mondiale si prenda in esame di questi tempi.
@the Gambler il commento avrebbe meritato un post tutto suo. Se scrivi sulle avventure leggerò è un argomento che m’interessa particolarmente. Sull’eccentricità di Suda sono d’accordo sull’inevitabilità, la sua di ficcarcela, ma anche quella di coloro che volessero avere qualcosa da ridire ^^
Hey, mica male questo FSR.
RispondiEliminaMi sta piacendo; tipico, criptico non-sense sudacinquantuniano, accompagnato da un gameplay indolore ed egualmente sconclusionato.
A suo tempo mi arresi prima del traguardo. Ora, con GTA quasi del tutto archiviato e con la possibilità di un confronto a caldo sulle follie di suda, potrebbe essere giunto il momento ideale per riprenderlo ^^
RispondiEliminaDovesse servire qualche aiutino - brute force ruleZ - quì trovi i codici principali... il resto:
1. 6
2. 40
3. 7
4. 02264024
5. 37
6. 2354
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8. 12
9. 248
10. 0100
11. 512
12. 25743610
13. 12
14. 6
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16. -----
17. 8
18. 92
19. -----
20. 2
21. 3
22. ----
23. 507
24. 8
25. -----
26. 12
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28. 1954
29. 15
30. 32
31. 72
32. 47
33. 36
34. 445115
35. 1998
36. 7
37. 132
38. 1461
39. 45
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41. 32
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43. 612
44. 3
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46. 106
47. 225
48. 51213
49. 2
50. 9840
51. 4200