venerdì 11 aprile 2008

Lo stimolo per la rigiocabilità di un titolo? Un problema risolto nel 2024 [maxlee]

L’anonimo proveniente dal 2024 comparso qualche post fa (che per doverosa riservatezza chiameremo “Patta”), mi ha reso partecipe di alcuni cambiamenti avvenuti nei videogiochi riguardo la rigicabilità dei singoli prodotti. In un’email mi ha spiegato come nel suo tempo sia stata alleviata la frustrazione di un prodotto usa&getta, trovando la soluzione nell’inserimento di validi motivi per intraprendere un secondo (terzo) passaggio, anche (e soprattutto) a distanza di tempo. Di seguito cinque di essi, una sorta di top five dal futuro e di un futuro (possibile?!!?) in cui il detto "una sola volta non basta..." è diventato una regola.

5 Mutamenti ambientali (nuova scenografia)
Avventura vissuta “in tempo reale” dove il gioco modifica gli ambienti in base al clima caratteristico della stagione in cui si rigioca. Una partita ad un Resident Evil X svolta d’estate sarà diversa da una svolta d’inverno con, ad esempio, la neve e il ghiaccio a ricoprire gli spazi aperti, inserendo in questo modo una nuova componente strategica. Idem per gli spazi interni con un tipo scenografia che conterrà elementi tipici, come i ceppi di legno, tizzoni, un camino accesso e tutta una serie di variabili che rendono la strategia esplorativa e d’attacco diversa. Riaccedere ad un prodotto dopo tempo e solo per conoscere le nuove variabili “entrate in gioco”, è una pratica molto diffusa.

4 Mutamenti spirituali (nuova sceneggiatura)
Riaffrontare un’avventura dopo un anno significa trovare i PG più vecchi, più grandi ed in generale diversi. In un Residet Evil X salvare nuovamente la ragazzina adolescente dopo tempo, significa ritrovarla donna con tutto ciò che ne consegue a livello d’interazione personale e non solo. Avere a che fare con una prigioniera che ha passato molto più tempo con i propri carcerieri vuol dire interagire con un PG che ha subito un condizionamento maggiore, presumibilmente irreversibile. Il viaggio numero 02, affrontato a distanza di un anno, si vive con un nuovo tipo di tensione, maggiore considerando che si potrebbe avere a che fare con un nemico in più e con più nemici diversi: ad esempio il boss potrebbe essere morto o sostituito cambiando le dinamiche e addirittura la storia nel suo totale, almeno nei titoli più evoluti. In questi ultimi si attende il loro invecchiamento come si potrebbe fare per un buon vino, cercando di capire quale potrebbe essere il momento migliore per accedervi nuovamente: troppo tardi significa trovare l'aceto del game over, troppo presto non riuscire a gustare tutte le potenzialità offerte dal trascorrere del tempo.

3 “Oh, my ghost!”: contro se stessi
Ereditato dal concetto di ghost presente nei titoli automobilistici (in una gara a tempo il proprio veicolo ed il percorso da noi compiuto precedentemente, diventano i nostri avversari), il sistema ci pone nei panni dei nostri antagonisti (saltando di nemico in nemico a mo’ di Agente Smith, Matrix). Tutto ciò che abbiamo fatto, dagli errori ad un’attenta pianificazione, li ritroveremo contro. Ne consegue tutta una serie di variabili, come ad esempio ritrovarci di fronte alla nostra “crudeltà” o “magnanimità”, alla nostra niubbiaggine o professionalità. Una cartina tornasole che ci permette in qualche modo di riconsiderare noi stessi e il nostro operato videoludico. Il sistema offre la possibilità di terzo passaggio: nuovamente nei panni del protagonista, ma in questo caso con gli antagonisti “addestrati” dalle azioni compiute nei loro panni.

2 “Oh, my ghost!”: con se stessi
Variabile della versione precedente, si pone come una sorta di film interattivo dove le scene da noi interpretate scorrono in maniera del tutto autonoma. Una registrazione in cui si può decidere d’intervenire a proprio piacimento, limando le azioni che riteniamo di poter migliorare. Il tutto da il via ad una nuova registrazione che racconterà il nostro viaggio nel modo in cui realmente avremo voluto che si sviluppasse.

1 Buono sconto per il successivo capitolo
Un secondo passaggio significa covare il desiderio di spremere il gioco, quindi dedizione, interesse e un quantitativo di passione che va premiata. Al termine di questo secondo giro troveremo un codice univoco inserito dagli autori, che darà la possibilità di acquistare il capitolo successivo ad un prezzo ridotto, in genere del 50%.

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Cosa è stato eliminato
Di seguito due "stimoli" in voga nel nostro tempo, eliminati di sana pianta perché oltre che inutili iniziarono a diventare dannosi. Il generale irritavano gli utenti che si sentivano costretti a compiere uno sforzo superfluo per un qualcosa che ritenevano fosse loro di diritto (essendo presente nel prodotto, ma inaccessibile).

- Rigiocare per sbloccare nuove armi e nuovi costumi: gli sviluppatori arrivano a capire che l’interesse di avere un nuovo paio di jeans non era tale da invogliare una nuova partita, tanto meno quando questi si sarebbero potuti indossare solo in un eventuale terzo passaggio.

- Rigiocare percorrendo i sentieri lasciati fuori dalle scelte operate ai bivi: fu facile intuire che nessuno voleva sbattersi per avere un qualcosa che non riteneva attinente con il proprio modo d'essere. Dietro la scelta di salvare Caio anziché Tizio c’è già stato un ragionamento che non sarebbe potuto mutare una volta che la questione si fosse ripresentata nello stesso identico modo. Per colmare la normale curiosità data dall’ignoto ignorato e perso nelle scelte, venne messo a disposizione un backstage automatico che tramite cut scene offrì una visione generale dei percorsi alternativi: in pratica una funzione simile a quella avuta a suo tempo dai video di gameplay su youtube.

Note
Chiaramente l'applicazione delle "motivazioni" citate variano da gioco a gioco, da genere a genere; per metterle in questo post e renderle comprensibili a noi antiquati abitanti del 2008 sono stati considerati i giochi d’azione ed esempi semplicissimi. Nei giochi futuri sono integrati in ben altre variabili, ma di questo si parlerà un'altra volta (scorta di barilotti d'heineken permettendo ^^").

8 commenti:

  1. nel 2024 avranno amalgamato il tutto, ed infatti è un futuro molto prossimo. Quanto al presente:

    5) le modifiche ambientali, in tempo reale o meno sono usate spesso con successo. Un improvviso acquazzone in Snake Eater può soprendere tanto Big Boss quanto il suo avversario The End. In R-Type Final v'è un memorabile stage le cui variazioni climatiche passano per ben cinque stadi, dalla torrida desertificazione al completamente ghiacciato.

    4) Far passare del tempo e vedere come questo si rifletta sul gioco. Tralasciando le banali considerazioni su Snake Eater, va pur detto che Sons of Liberty è praticamente costruito per intero su questa premessa. Snake è invecchiato, i ruoli sono diversi, etc etc. Certo, sono tutte imposizioni di Kojima dall'alto, ma il concetto in nuce c'è. (e ci sarà anche in MGS4)

    3) Puro Metal Gear Solid. Da Naked Snake a David a Raiden, combattendo di volta in volta Big Boss, Liquid, Solidus... E' un complesso meccanismo in cui ogni volta che prendi in mano il joypad la parte si è ribaltata e il tuo nemico è stato il tuo mentore.

    2) Il punto che mi è meno chiaro, e manco a farlo apposta mi ricorda il "demo theater". Un po' più interattivo, ma tant'è.

    1) Questa giungerebbe gradita. Anche se ha un po' il sapore di "contenuti episodici scaricabili".

    Ovviamente, ad obiettare che tutto quanto detto sopra di Metal Gear afferisce più alla sfera narrativa (imposta) che non a quella prettamente ludica (da realizzarsi nel 2024)... Beh il punto è esattamente questo. Il mezzo narrativo quando usato a dovere già consente traguardi che la componente interattiva deve ancora tagliare, e il dubbio che questa non dia automaticamente risultati migliori è quantomeno legittimo.

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  2. Nel futuro è probabile che peschino a piene mani dal nostro presente facendo passare il tutto per delle novità. Certo, presentarle oggi è un po’ darsi la zappa sui piedi data l’attualità di alcune trovate pur passive: le si riesce a smascherare in un attimo xD

    Mi piacciono le note che hai messo, hai centrato perfettamente il bersaglio dando un senso alle cose anche meglio di quanto gliene abbia dato io quando le ho “appese”. Credo che MGS in futuro verrà saccheggiato come pochi altri titoli; la sua forza sta anche nell’essere all’avanguardia e come hai accennato è anche la sua debolezza, dato che oggi molte idee difficilmente riescono a trovare un riscontro efficace una volta messe in pratica.

    La seconda è, come hai intuito, proprio un’opzione da film interattivo… il cerchio si chiude, anche se io stesso che l’ho iniziato a disegnare non avevo notato che fosse effettivamente una circonferenza, asd.

    Collaborazione egregia… ti devo mezzo barilotto di heineken di cui sopra ^^"

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  3. Per un momento ho avuto la tentazione di disquisire sull'irragionevolezza di fondo dei vari punti, ma poi mi sono ricordato che stiamo in una dannata taverna ad alzare il gomito in compagnia. Al diavolo! Ora PRETENDO il buono sconto del 50% sbloccabile alla fine dei giochi seriali: il futuro non è mai stato così lontano XD

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  4. Messa così fa tanto assoluzione per palese infermità mentale xD …attaccale allegramente, tanto mal che vada posso sempre far ricadere tutta la colpa sul mio amico immaginario, licenziarlo e trovarmi una nuova fonte :O (il che alla fine confermerebbe la sentenza ahhah.. o meglio mhuAAhahah…)

    Per il buono, in un mondo reale dove si fa per guadagnare invece che guadagnare da ciò che si fa, il tagliandino finale è lontano… Per fortuna, come hai giustamente notato, si viaggia fuori percorso e là dove niente è stato ancora deciso, una contraddizione bagnata d’utopia può sempre trovare del terreno fertile in cui germogliare ^^

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  5. Come ha detto l'amico Gambler, tante cose ci sono già, magari in fase embrionale; e come ha detto l'amico xPeter, tante sono palesemente assurde xD
    Più che altro volevo puntare il dito su "cosa verrà eliminato": consiglio di giocarsi Castlevania Simphony of the Night per capire cos'è "contenuto aggiuntivo realizzato con i controcazzi", e poi vedere se non si cambia idea.

    In ogni caso, non sono sicuro che la rigiocabilità dipenda necessariamente dal cambiamento. Ai tempi dei 16 bit la rigiocabilità era la regola, ma il videogioco non cambiava di una virgola: era proprio l'impianto completamente diverso. E rigiocherei FFVII se non sapessi di riascoltare la stessa fiaba?
    E alla fine della fiera, perchè aspettare che il videogioco "cambi da sè" quando con una spesa tutto sommato bassa posso uscire e comprarne uno nuovo direttamente quando mi stanco di quello che ho?

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  6. Il concetto della rigiocabilità come valore aggiunto deriva dal fatto che dietro ad un mondo digitale esiste una complessità che sarebbe un peccato perdere, ed è tale quando si rende disponibile e da “bruciare” in un solo (spesso rapido) passaggio. Non che debba essere fondamentale, però l’ho visto come un fattore importante da considerare.

    Come la vita: avendo la possibilità di rigiocarsela sarebbe più importante per trovare le variabili perse dall’unicità del percorso, sia materiale che temporale, piuttosto che ripassarla paro paro come la si è vissuta. Come hai detto si può passare ad una nuova vita, ma si potrebbe anche tentare di sfruttare tutta l’esperienza acquisita la prima volta per confezionare un qualcosa di conosciuto, ma allo stesso tempo diverso.

    Da piccoli cultori del retrogaming sappiamo bene cosa significhi interfacciarci con determinati prodotti, cosa generi l’averci nuovamente a che fare, ma anche cosa significhi scontrarsi con un qualcosa di “vetusto” e già vissuto. Non a caso le riproposizioni di alcuni titoli, come lo stesso FF7 di cui hai accennato, sono auspicate non identiche in tutto e per tutto a ciò che sono state: davvero farebbe così schifo avere a che fare con delle variabili? ;)

    Su ciò che deve essere eliminato, sono pronto a ripensamenti, sempre che il titolo citato non sia una sorta di eccezione che conferma la regola :P

    Per metterla sul personale: non rigioco quasi mai a niente... ho tirato fuori sta cosa forse proprio perché sotto sotto vorrei essere stimolato a rifarlo, a trovare un interesse migliore di quello prettamente nostalgico (che spesso non ha nulla a che fare con il gioco in se) un qualcosa che mi spingesse a rivivere certe avventure come secondo giro piuttosto che in "replay" ^^

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  7. Castlevania lo puoi considerare un eccezione come tutti i prodotti di eccellenza.
    Per il resto, certo è bello scoprire qualcosa di nuovo ad ogni passaggio, ma i cambiamenti che hai proposto tu in certi casi sono così radicali da cambiare proprio gioco: da qui la mia domanda, perchè a questo punto non cambiare gioco direttamente.
    Non mi è chiaro com'è che prima sposi la tesi di Newell per cui le ramificazioni sono una inutile perdita di risorse, e poi auspichi la possibilità di un secondo passaggio dove però l'esperienza ti possa far vedere cose che prima ti erano sfuggite. Forse quello che vorresti è un gioco con tanto contenuto da non essere virtualmente possibile visionare per intero in una sola passata, ma che in un modo o nell'altro ti guidi prima o poi a vederlo tutto. Anche così non so se mi piacerebbe: hai presente i "raccolti" di matrix andati a male perchè, anche con un mondo perfetto, i sapiens hanno bisogno di percepire la possibilità di un'alternativa? XD

    Cito sempre Murphy: "se avessi la possibilità di rivivere la tua vita, faresti gli stessi errori, però prima" ^^

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  8. Riguardo il chiarire: me la sono presa con le differenze legate a delle scelte personali dove arrivi ad un bivio e scegli sinistra, ci arrivi nuovamente e ancora - per logica - scegli sinistra: fare una scelta diversa nei giochi che abbiamo a disposizione oggi sarebbe una forzatura, un qualcosa per vedere il “tutto” (e dalla bella citazione messa, mi pare che siamo pure d'accordo). Ma io non sto proponendo questo, come hai detto è ciò che condanno.

    Dicevo che sarebbe auspicabile se quando ci arrivi devi scegliere sinistra perché lo stai rigiocando d’inverno e ti appare un percorso innevato e ti ritrovi con una slitta. Le variabili stagionali erano riferite ad un fattore che interviene in un contesto che conosci cambiandolo relativamente; una via di mezzo fra l’estremo del cambio totale di gioco (un capitolo 2 come hai auspicato) e il rivivere la stessa identica storia.

    Il discorso della vita (che poteva essere frainteso) non era quello di “fare” delle scelte diverse e vedere che accade se le fai, ma di “averci a che fare” in base alle proposte postate, quei cambiamenti ambientali e\o temporali: mondi paralleli con strade alternative, non strade alternative nello stesso mondo (tecnicamente possono essere identificate con la stessa definizione - alternative - ma sono due concetti che si prestano a generare sfumature diverse).

    Riassumendo, si trattava di mettere un fattore spazio e tempo ad intervenire per variare le cose: negli esempi il clima cambia la superficie, in un altro il tempo e le dinamiche d’interazione, in un terzo un cambio di ruoli, in un quarto un altro cambio di ruoli ma in questo caso affiancando il nostro alter ego nella strada che ha già percorso, e il quinto un premio che niente a che fare con le variabili.

    Non contesto le tue obbiezioni (ci sono parti condivisibili): sto insistendo perché vorrei capire se le stai facendo su un qualcosa che non condividiamo o su un malinteso ;)

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