giovedì 27 marzo 2008

L'evoluzione della critica passa attraverso un'informazione mirata (?) [maxlee]

A differenza delle azioni passive, un’azione attiva richiede una motivazione valida. Lo star seduti non deve essere giustificato quanto il camminare. Partendo da questo si può dire che voler guardare un film non è come desiderare di andar dentro un mondo digitale. La motivazione dietro un’azione attiva, elemento primario dell’aver a che fare con il videogioco, è una chiave di lettura utile a riconsiderare molti degli aspetti che lo riguardano, come ad esempio la stima che nutrono coloro che vivono all’esterno di questa passione e il modo in cui in generale bisogna approcciarsi per comunicarli la forma.

La Nintendo e il suo sistema di controllo acchiappa casual, è stata una delle protagoniste del mondo videoludico che ha tentato di analizzare i diversi tipi di comunicazione e di percorrere in modo differente quello che riteneva più proficuo. In pratica ciò che ha fatto non è altro che cercare di fornire una motivazione valida alla base di qualsiasi programmazione commerciale, e cioè soddisfare la classica domanda “perché dovrebbe interessarmi quel prodotto?”. La risposta che ha riservato ai nuovi utenti è stata: perché è divertente e ti permette di stare con gli amici, perché può utilizzarlo chiunque compresi i Pana-Kindman donne e anziani, perché insegna permettendoti di acquisire qualcosa di utile, perché è eccitante e così via con l’offrire una risposta mirata ad un determinato settore di mercato. Che la scelta di quella determinata parte sia giusta o sbagliata non le toglie il merito di aver capito quanto sia diverso l’approccio da riservare ad uno o altro settore del mondo videoludico.

Per un appassionato, il cosiddetto hardcore, la risposta alla stessa domanda è diversa perché la comunicazione che lo riguarda parte da un presupposto differente. Chiedere ad un appassionato perché videogioca è come chiedere ad un essere umano perché vive: il motivo non si trova nell’azione complessiva del compiere un qualcosa di fittizio, ma del particolare gesto svolto in un determinato contesto. A lui interessa sapere se vale la pena superare determinate minacce, se lo scopo è consono a soddisfare le sue personali esigenze, se la rappresentazione del contesto in cui le deve eseguirle è offerta in modo ottimale sia al livello meramente visivo che riguardo la coerenza del genere a cui appartiene.

Domande diverse che semplificando possono essere riassunte in due termini: una vuole il “perché”, mentre l’altra il “come”. Non si può chiedere ad un casual di utilizzare un determinato prodotto perché può sparare a tutta una serie di omini usufruendo di una fisica credibile, come non si può chiedere ad un hardcore di acquisire il motivo per cui dovrebbe farlo in base al fatto che un personaggio famoso di sessant’anni si sia cimentato con quel prodotto prima di lui.

Se come accennato nella promozione si è cercato di diversificare gli approcci, non si può dire la stessa cosa del campo della critica. Se esistono differenze sono del tutto casuali, dove una comunicazione più semplicistica non è riferita ad un pubblico meno avvezzo al videogioco, ma banalmente basata su un modello di comunicazione improvvisato o improntato su sistemi vetusti, più vicino a quello giovane e di poche pretese per conseguenza, piuttosto che come il risultato di una ricerca. Fra le eccezioni troviamo quella Edge Videogiochi che però non ottenendo risultati immediati in termini prettamente commerciali, ha chiuso lasciando lo spazio ad una versione che ripropone la combo "generalista". La versione Game Pro, a detta dello stesso autore, è impostata in modo da evitare di apparire ricercata \ riservata a pochi come la sua precedente incarnazione, ma battendo la strada di quel "per tutti”, che può presentare i problemi di carenze denunciati qualche riga sopra.

Se s'intedesse seriamente intervenire sulla diversificazione delle risposte, prima di tutto si tratterebbe di scegliere a chi rivolgere il messaggio e nel caso piegarlo a quel determinato bacino d’ascolto. Non può esistere un modello di critica valido per tutti perché inevitabilmente offrirebbe un quadro della situazione con una carenza di fondo per entrambe le tipologie d’utenti. Una critica mirata, nonostante oggi sia economicamente una scelta rischiosa, sarebbe più efficace. In pratica un sistema che divide in maniera netta i messaggi per utenti in erba e quelli per utenti più smaliziati, anche all'interno dello stesso scenario. La strada della doppia risposta, ma solo se questa è presentata in modo che le due anime non si ritrovino combinate mandando all'aria qualsiasi tentativo di soddisfare anche una sola delle richieste. Semplificando si potrebbe ritrovare all’interno di un sistema con una critica per hardcore di due colonne a cui fa da accessorio un box dedicato al concetto base del prodotto, con un sistema che vive in simbiosi, ma completamente indipendente nella forma.

Come si sarà intuito leggendo le varie smozzicate considerazioni, più che utili a tirare le somme sono il risultato di un tentativo di ricerca di quei fattori in gioco che se opportunamente modificati potrebbero migliorare (ci fosse la possibilità e l'esigenza) l'attuale critica videoludica.

2 commenti:

  1. Pure le note, tanto che non l’ho fatta abbastanza lunga xD ….

    Detta come mangio mi chiedevo se esistesse uno schema valido per tutti e per me la risposta è stata no. Però allo stesso tempo mi sono accorto che esistono effettivamente richieste diverse, perciò come accontentarle? Ecco bananamente con una critica\analisi seria e hardcore, unita ad uno schema che aiuti a comprendere cosa effettivamente ci si ritrova di fronte. A volte la stessa Videogiochi, se il prodotto mi era completamente sconosciuto, trovavo fatica a capirla. Era capitato con EVE ONLINE quand’ero ancora a secco di multiplayer massiccio: ricordo di aver detto a Marcello: "ma non si parla del gioco" e lui di risposta “ma è uscito mesi fa ha senso parlare di un qualcosa che già si dovrebbe conoscere?” Ma chi avrebbe dovuto conoscerlo?

    Tutto qui... sto pensando a qualche soluzione, tantooo per… Alla fine scrivi e attiri chi è interessato a quel tipo di scritto, ok, però bho mi andava di sbattermi un poco a pensarci da qui questa mole di pensieri sconclusionati.

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  2. Finalmente ho trovato la voglia di leggermi questo post \^.^/
    Nel concetto di "critica" è già sottesa la pluralità delle analisi. Il problema è che a monte la letteratura sui videogiochi non è "critica". Forse lo è la collana Ludologica/Videoludica.

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