I tawernicoli
Tentano la quadratura del cerchio magico, scendono a patti con la (in)volontaria sospensione dell'incredulità, sbarellano ogni due per tre dal cinismo all'euforia paradossa, continuano imperterriti a videogiocare (troppo e troppo poco) e a procacciarsi dosi di qualsiasi sostanza generi la fantasia. I taWernicoli sono animali strani, alcolizzati astemi, sognatori pragmatici, rivoluzionari sonnacchiosi, entusiasti annoiati; vanno e vengono nel locale che non c'è per uno scotch d'annata (facciamo pure una birra o una gazzosa) e lanciano i loro messaggi imbottigliati nell'oceano (facciamo pure in un laghetto con le oche).
In evidenza
di xPeter Nelle settimane successive al rilascio del quinto personaggio della season 2 di Street Fighter V, bighellonando nel trainin...
Il problema non sono tanto i QTE. E' come li implementi. Puoi farlo in maniera proficua, come in Resident Evil 4; oppure puoi devastare un gioco ottenendo risultati risibili, come in Fahrenheit.
RispondiEliminaMah, in ogni caso sono una scorciatoia per chi è a corto di idee. E attualmente vengono utilizzati come le cutscene ai tempi della psx.
RispondiEliminaIn realtà sono stati loro stessi una buona idea. Se mi dici che RE4 è un gioco a corto di idee...
RispondiEliminaRipeto, è l'uso (o abuso) che se ne fa a poter essere negativo, non il concetto in sé e per sé, che può integrarsi con buoni risultati
Tra l'altro spesso sono proprio concepiti male; anche l'ultimo Heavenly Sword difetta nel campo.
C'è QTE e QTE.
I QTE in generale li vedo come un sistema per rendere funzionale la parte che riguarda la storia, o meglio “il copione”. I “RE” del racconto, libri-film, sono tali perché al loro interno tutto è stato deciso prima, costruendo un sistema che, pur coinvolgendo l’utente, funziona a prescindere dalla sua presenza e dal talento.
RispondiEliminaUn utente può non essere in grado di eseguire il copione videoludico che gli viene offerto così come ciò che gli autori intendevano proporre. La soluzione può seguire tre strade:
1) QTE: ti faccio spingere la carretta sui binari: goditi il viaggio
2) Niente storie: levo i binari, ma non chiedermi che ciò che fai possa definirsi una storia
2) Storie e QTE opzionale: c’è una storia, vuoi goderla nel migliore dei modi ossia nei tempi e modi in cui è stata concepita? Spingi la carretta sul percorso. Preferisci fare a meno della direzione artistica del regista e improvvisare la trama in tempo reale: ne hai la possibilità, però sii conscio delle conseguenze.
In pratica concordo con xpeter: dipende da dove si trova e aggiungo da cosa si chiede al videogioco. Siccome desideri ed esigenze possono essere diversi, l’ideale sarebbe permettere una scelta che riguarda l'averli o meno.
L’idea in se non è malvagia… a meno di non considerare il videogioco come un possibile strumento racconta-storie, ma solo contenitore di gameplay :p
Naturalmente quando ne parlo mi riferisco ai QTE come un di più, come un inserto che in talune occasioni nel corso di un gioco si può presentare a fare da piccola variazione.
RispondiEliminaPer dire, Fahrenheit, che basa quasi interamente il gameplay sui QTE (fatti pure male), è roba da denuncia penale.
Non vorrei essere ripetitivo XD
Sì, e hai ragione anche perché mi pare che tutte le idee elencate parlino di un tentativo di aggiungere un qualcosa di "extra" al videogioco, in tutti i sensi. E per ogni idea, di sbagliato più che il concetto è la sua applicazione.
RispondiEliminaFra le altre:
- Quella del microfono nel DS la considero anch'io poco funzionale così com'è ora, ma forse anche se fosse diversa. Non so, sarò all'antica; l'idea di utilizzare la voce anziché coinvolgermi maggiormente mi allontana dall’immedesimazione. Gridare quel “un attimo” in Phoenix Wright mi fa sentire in qualche modo ridicolo, spezza l'incantesimo...
...certo che per uno che è rimasto ad uccidere "ragni" per più di 150 ore così da potersi comprare una giacchetta esclusiva per il suo PG di pixel, dire che “il parlare” è un'azione ridicola pare fuori luogo, ma tant'è. Magari c’è un motivo più profondo che mi sfugge.
- La scansione del proprio volto, l’esserci anche visivamente può essere interessante, non ho ben capito dove stia il problema, come la parte sulle schede di memoria chenon ho capito del tutto§; dovrò rileggerla.
Nel complesso un bel pezzo; può stimolare a cercare i propri IMHO riguardo le nuove idee: anche se credo che al massimo arriverò a 5 ^^”
Per quanto mi riguarda i QTE sono stati una pessima idea già in Shenmue, almeno a posteriori - che tra l'altro, se fossero comparsi in un altro titolo forse sarebbero stati visti per quello che sono.
RispondiEliminaRE4 poi è abbastanza assurdo, uno come Mikami che invece di mettere un semplice tasto preposto alla schivata ripiega sui QTE, mah.
Secondo me è proprio il contrario, il concetto in sè è una scemenza, che poi sia stato graziato da qualche implementazione passabile posso anche digerirlo, ma alla fine cheppalle.
In Re4, spesso nelle cut-scene i QTE simulano infatti la schivata. Per realizzare una scena coreografica che fa molto cinema d'azione ma conservare in parte l'interazione, il QTE si presta bene.
RispondiEliminaInserire un "tasto per la schivata" in ogni momento avrebbe complicato l'interfaccia, permesso al giocatore di usarla a sproposito rovinando l'impianto scenico e costretto ad un lavoro ozioso di ottimizzazione di quella movenza in ogni locazione (collisioni, compenetrazioni, visuale...). Insomma, Koji, tu che sarai designer queste cose prima o poi le toccherai con mano ;p
In Shenmue e RE4 poi i QTE sono temporizzati proprio nella maniera ideale, mentre tanti altri giochi li propongono in maniera asincrona e slegata dalle immagini.
Io comunque voto per il microfono del DS, veramente una pirlata ^_^
RispondiEliminaMa proprio perchè sono un designer so che questo è il lavoro del designer, con quello che paghiamo i videogiochi devono anche semplificarsi la vita con 'sti mezzucci? xD
RispondiEliminaSe vuoi fare una scena d'azione fai una cutscene così non mi rompi i coglioni facendomi schiacciare un tasto a tempo, ci guadagni anche in [i]suspension of disbelief[/i].
Il problema è che tendi a fare di tutta l'erba un fascio radicalizzando la questione; ovviamente, se tieni sempre in mente gli esempi negativi di semplificazione furbesca o di intrusività, considerando invece i risultati positivi come dei casi fortuiti, c'è poco da discutere.
RispondiEliminacome ho detto, io considero i casi positivi delle applicazioni passabili, ma che potrebbero essere stati radicalmente meglio con un minimo di studio. Come dire, il McPherson non è certo il miglior sistema di sospensioni, anche se la Porsche Cayman lo utilizza su tutti e quattro gli assi.
RispondiEliminaLa cut-scene che vede Leon combattere contro Krauser sarebbe potuta essere radicalmente meglio con un minimo di studio? Io dico che al massimo sarebbe potuta essere diversa; ovvero:
RispondiEliminaa) un normale filmato non interattivo
b) una boss fight che perde necessariamente la componente di regia
Il qte è uno strumento che può essere sfruttato per ottenere un determinato effetto.
A quell boss fight non ci sono arrivato xD ma per fortuna, non mi piacciono i boss fight, non mi piacciono i QTE, sarebbe finita coi titoli sui giornali giapponesi "strano ragazzo europeo attraversa l'oceano a nuoto per uccidere un dipendente Capcom".
RispondiEliminaSe vuoi posso dire che non sono i QTE a fare di RE4 un prodotto d'eccellenza, è un altro modo di vedere il mio discorso.
Eh, grazie tante XD Come se il mio, di discorso, fosse quello di individuare l'eccellenza di RE4 proprio nei QTE XD
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