In generale gli NPC (personaggi non giocanti) che affollano i nostri mondi digitali, ci sono presentati con delle fattezze umane sempre più verosimili, ma la loro evoluzione dai tempi dei 16 pixellosi bit, si è fermata a questo. Sono dei gusci vuoti parlanti, degli elettro-domestici relativamente intelligenti, che eseguono il loro compito di supporto al meglio, ma nulla più oltre a questo. Non sanno chi sono realmente, non se lo chiedono e anche se tentassero non avrebbero gli strumenti per verificarlo. Il fatto di accettare passivamente la loro condizione di manichini, spesso di semplici cartelli stradali ambulanti, li rende quanto meno poco credibili a chi dall’altra parte dello schermo gli osserva cercando di interagire con coscienza attraverso il proprio avatar – vaso comunicante – senziente. L’abisso che separa il personaggio digitale vestito dall’utente e il personaggio di quel mondo, crea diversi paradossi che vanno ad influire e tanto su ciò che in un videogioco dovrebbe essere salvaguardato per primo: la sospensione dell’incredulità.
Sono diversi i problemi che affliggono i nostri coprotagonisti digitali, difetti macro quanto microscopici. Volendo iniziare ad intervenire su questi ultimi, si potrebbe limare la loro assenza di cognizione su se stessi, in modo da ottenere un PG realmente "interagibile" o almeno che si presenti come tale; si tratterebbe di un passo importante per arrivare a credere, noi per primi, che sia così.
In pratica bisognerebbe dotarli di un chip della consapevolezza, magari rappresentato simbolicamente proprio da uno specchio inserito nelle loro case, in modo che il suo utilizzo, il rendersi conto d’essere un "qualcuno" riconoscendo il proprio aspetto riflesso, li renda automaticamente coscienti del proprio essere, del proprio esistere, quindi per noi che li osserviamo e su cui ci riflettiamo, del nostro esistere, in quel mondo insieme a loro.
Ci sono già stati degli esempi interessanti, come in un videogioco dal taglio cinematografico come Fahrenheit; la detective Carla Valenti indagando nel bagno scena del crimine, passando davanti allo specchio indugia per un attimo davanti ad esso "guardandosi", o sempre nello stesso gioco il protagonista quando nel suo bagno si medica le ferite alle braccia. Il fatto è che in quei casi era il nostro PG ad essere in gioco (letteralmente), si tratterebbe di estendere questa possibilità agli NPC.
Uno specchio per natura restituisce coerenza; perché non sfruttare questa potenzialità in un videogioco?
Nessun commento:
Nota. Solo i membri di questo blog possono postare un commento.