mercoledì 25 febbraio 2009

Men In Blue


Quello di Rockman/Megaman è un caso interessante che offre diversi spunti di riflessione e del quale non si finirebbe mai di parlare. Il personaggio portabandiera di Capcom ha la sua forza principale nel design. Non è un caso che il padre di Rockman sia Keiji Inafune, colui che ideò il personaggio (ispirandosi dichiaratamente all’Atom di Osamu Tezuka), e non Tokuro Fujiwara, director dei primi due episodi nonché crudele game designer noto per la serie Makaimura. Inafune concepì il personaggio, il mondo che lo circondava, disegnò personalmente i coloratissimi Robot Master avversari: il senpai Fujiwara supervisionò il progetto e probabilmente di suo aggiunse un gameplay particolarmente ferreo. Col tempo la difficoltà originaria si è stemperata (intanto che il robottino acquisiva i colpi a caricamento, la scivolata, il cane aiutante e tanti altri powerups), ma il peculiare look della serie è rimasto integro. I tanti fan dell’idraulico sanno senza dubbio chi è Shigeru Miyamoto, mentre non hanno idea di chi sia l’altrettanto importante Yoichi Kotabe, superbo animatore e responsabile della consolidazione grafica del personaggio. Con Rockman è accaduto un po’ il contrario: Inafune è prima di tutto l’ideatore di un character.

Ogni videogioco del periodo classico in fondo deve il suo successo ad un’amalgama di due elementi: una meccanica di gioco riconoscibile e peculiare, e una componente estetica dotata di sufficiente carisma. Spesso i più grandi hit centrano entrambi i bersagli: ogni giocatore saprebbe riconoscere il labirinto di Pac-Man e saprebbe come giocarlo, e allo stesso tempo Pac-Man è un personaggio che ha goduto di un’immensa popolarità, trasformando la sua eterna battaglia con i fantasmini in una serie animata, e via dicendo. Di Mario si può dire lo stesso, e forse si potrebbero individuare due periodi della sua vita: il primo in cui il game design la fa da padrone (Donkey Kong, Mario Bros, Super Mario Bros) e un periodo successivo in cui l’accento è posto sul personaggio: da Super Mario Bros 3 in avanti si viene a sapere del Mushroom Kingdom, dell’Isola dei Dinosauri etc etc. Fino a Yoshi’s Island che addirittura ci mostra la “nascita” di Mario e Luigi.

Anche se Rockman arriva decisamente tardi per rientrare nel periodo classico del videogioco, il piatto della bilancia si sposta prestissimo a favore del character design. Quella di Rockman è, in termini di gameplay, la storia di un magnifico fraintendimento.
L’originale Rockman (1987) ha un indicatore di score e un sistema abbastanza sofisticato di score multiplying. Il giocatore impara ad eseguire i livelli, e perfezionandosi otterrà un punteggio via via migliore. I nemici infatti rilasciano dei point pellets, sfere che valgono 1000 punti aggiunti al totale a livello completato, e il cui numero si resetta perdendo una vita. Se Rockman arriva da un Robot Master in pessime condizioni, o non ha ancora capito come sconfiggerlo in relativa sicurezza, il giocatore perderà una vita. Rockman a quel punto riprende il gioco da un checkpoint immediatamente precedente la stanza del Robot Master, cosa che allevia la frustrazione e permette di combattere i boss al massimo delle proprie condizioni di energia. Il giocatore impara a sconfiggere il boss, ma i punti extra, accumulati sino ad allora, svaniscono. E’ importante considerare che il gioco non prevede alcuno score extend – mentre Mario sa che la centesima moneta gli garantisce una nuova vita, il point pellet è del tutto inutile ai fini della mera sopravvivenza dell’eroe blu. Il punteggio extra dei pellets è quindi un premio che si ottiene imparando a sopravvivere a uno stage e a sconfiggere il relativo boss senza perdere una vita. Ed è un premio espresso unicamente mediante la highscore.
Lo scoring in Rockman è tutt’altro che perfetto: non essendo previsto alcun limite di tempo per completare i livelli, è facile trar vantaggio dal sistema dei point pellets, accumulandone una cifra enorme, facilitati per giunta dal costante enemy respawn. Si potrebbe pensare che sia questa la ragione per cui, già a partire da Rockman 2 (1988), hiscore e point pellets cessino di essere un elemento del gioco. Ma non è così: il fatto è che la totalità dei giocatori considerò sin dal principio questo elemento del tutto irrilevante. In teoria, Rockman era un avatar digitale non diverso da Pac-Man, e quindi anche lui del tutto funzionale all’accumulazione di punti. Ma in pratica, una certa soglia di immedesimazione era stata valicata, e si era prodotto uno smottamento di senso nell’atto del giocare. Lo scopo non era più accumulare punti, e il soggetto non era più il giocatore. Il soggetto era divenuto l’eroe Rockman, lo scopo sopravvivere alle insidie e far trionfare la giustizia ("Fight Megaman! For Everlasting Peace!").

A ben vedere Rockman 2 rappresenta una forte cesura nei confronti del precedente: se nel primo gioco Rockman è un figlioccio di Pac-Man, nel secondo è già quasi un prozio di Guybrush Threepwood. C’è da aggiungere che le altre serie storiche del platform giapponese saranno molto più restie a compiere il medesimo passo. Anche in Castlevania i giocatori si immedesimarono subito nell’eroe Simon e si dettero come obbiettivo di sconfiggere il conte Dracula: eppure la highscore, anche se sempre più nascosta e ornamentale, scomparirà solo con Symphony of the Night (1997), titolo che non a caso traghetta la serie nel campo degli action RPG. E mentre una highscore è componente essenziale del piacere che dà l’essere bravi a SMB Lost Levels, l’indicatore del punteggio resisteva anche in cartucce come SMB3 e SMW che, con le batterie di salvataggio e i powerup di riserva erano ormai ampiamente “avventure”.
La highscore non si atrofizzò in questi giochi solo perché i giocatori non la ritenevano più importante: ma anche perché le modificazioni nel gameplay (assenza di un limite di tempo per completare un dato stage; possibilità di salvare i propri progressi; accesso più o meno evidente a continue infiniti o fonti inesauribili di 1up; biforcazione dei percorsi) andavano ad intaccarne il valore intrinseco: i numeri continuavano ad accumularsi ma non rispondevano più ad un indicatore del “limite” al quale il giocatore era giunto.



Nel 2006 Capcom ha graziato la PSP con due interessanti remake: Irregular Hunter X e Rockman Rockman (di seguito, MMPU) rivisitazioni rispettivamente di Rockman X (1991) e del primissimo Rockman.
Capcom ha mostrato per una volta una notevole sintonia con lo spirito originario degli illustri predecessori. In MMPU, il sistema dei point pellets è riproposto integralmente, e ad esso si aggiungono altri valori da highscore: nella fattispecie il valore cronometrico. Per ogni stage sono salvati il punteggio ottenuto e il tempo necessario al completamento. Il gioco è stato arricchito di un centinaio di “challenges” per testare i riflessi e i nervi saldi del giocatore. Inoltre, sconfiggendo i Robot Masters col solo ausilio del buster (un’ulteriore prova di abilità) si è premiati con la possibilità di impersonare il relativo robot. Insomma, MMPU è remake che riconosce e sottolinea l’importanza dello scoring nell’originale. Forse non è un caso dunque che, nel momento in cui si ripristina il valore del dato numerico, l’estetica del gioco si fa in qualche modo metareferenziale. Il Rockman protagonista di MMPU è una versione cartoonesca e assolutamente non-seria del personaggio: lo sprite risponde ai dodici principi base dell’animazione disneyana: se, per esempio, va a sbattere contro un muro si deforma come fosse di gomma. E anche dal punto di vista narrativo la rievocazione del primo scontro con Wily sembra farsi gioco di se stessa. Questo stesso spirito al limite del parodistico è stato osservato anche nel recente Rockman 9, e ha fatto storcere il naso a più di un fan, per il quale Rockman è “una cosa seria”. Cosa c’entra tutto ciò con l’highscore? A mio modo di vedere il nesso è evidente: l’highscore è una sorta di ancoraggio alla realtà: trattiene il giocatore coi piedi per terra. E’ lui a fare i punti, non l’avatar sullo schermo. E quindi un gioco, il cui fine ultimo è la highscore, è un gioco che si vede con gli occhi di gioco, sa di essere gioco. Il Rockman di MMPU sa che è tutto un bel gioco.



Il paragone con Irregular Hunter X non potrebbe essere più rivelatore. La serie “X” nasce come drammatizzazione dell’originale: le atmosfere si fanno più cupe, il cattivo Sigma non ha niente della goffaggine di Wily; X stesso è un cyborg tormentato (ha un’indole non violenta ma è costretto a combattere). Insomma, se Rockman è dalle parti di Arale, qui siamo in pieno Dragonball Z. Il remake del primo episodio è ben conscio della natura della serie X, e infatti fa di questi elementi narrativi i suoi punti di forza. Il gioco è pressoché identico alla versione SNES, ma il giocatore è premiato con nuovi “retroscena”, sotto forma cutscene animate che approfondiscono la trama. I maggiori cambiamenti riguardano lo script del gioco – ad esempio vi è un personaggio femminile creato ex novo che ha il solo compito di fare da navigatore a X e Zero. Proprio come Dragonball Z, Hunter X prende terribilmente sul serio la sua puerilità. Non c’è alcun tentativo di mostrare Sigma per quello che in fondo è: il pretestuoso e immancabile villain di un videogioco. Al contrario, le ansie e le peripezie di X & Co. rivivono in tutto il loro dramma (si fa per dire). In tutto questo che ruolo gioca la highscore? Assolutamente nessuno: la serie X, conseguente alla scelta avvenuta con Rockman 2, non prevede alcun astruso punteggio numerico che possa distogliere il giocatore dall’immedesimarsi con X.
Una lettura attenta delle rispettive recensioni sull’autorevole sito www.mmhp.net e si comprende come questo deficit di autoironia spesso ravvisabile tra i fan più zelanti sia alla base del maggior apprezzamento di Irregular Hunter (88%) rispetto a MMPU (77%). E ciò nonostante l’evidente constatazione che il primo è di fatto un port imbellettato, mentre il secondo, come il titolo originale suggerisce, è Rockman “al quadrato”: ha l’editor dei livelli, l’infrastruttura online per la pubblicazione degli stages user-generated, due distinte modalità di gioco (Old and New Style); offre la possibilità di impersonare i Robot Masters, e aggiunge due nuovi stage ai sei originari.

Ho forse espresso con malcelata partigianeria le mie preferenze: mi sembra evidente che porre l’accento sulla drammaticità della diesegi ha un valore solo per chi ne è effettivamente rapito, cosa che con l’andare del tempo riesce sempre più difficile al giocatore (lettore, coautore) smaliziato. Al contrario, metterla sul ridicolo, sul buffo, accentuare gli aspetti kawaii, riproporre il valore numerico della hiscore è una strada che ridimensiona il personaggio, lo riporta entro i confini del gioco, in un certo senso spogliandolo del suo carattere sacralizzato. Certo, la sospensione dell’incredulità e la forte immedesimazione restano la strada maestra del videogioco contemporaneo, si veda ad esempio Colossus. Ma la nostra soglia di incredulità si muove nel tempo e, almeno nel caso dei personaggi dell’era otto-sedici bit, il disincanto sembra ormai irreversibile: tanto che gli sviluppatori stessi sembrano non poter fare a meno di guardare ad essi con un pizzico di ritrovata (?) tenerezza.

4 commenti:

  1. Sono d'accordo sul punto legato all'highscore, davvero interessante. Sperando di non banalizzare troppo la questione, ho avuto l'impressione che sia simile all'aver creato un mezzo (l'automobile) per competere per poi renderlo disponibile anche per altro, ad esempio il mero spostarsi da un punto A ad punto B. Una competizione di formula uno da una parte e un'eventuale riproduzione di una gara alla Gattiger dall'altra o ancora un Totti ora protagonista di ISS pro e poi di Holly e Benji.
    Sul fatto sia da ritenere migliore un mezzo costruito per competere e farci sentire piloti o un mezzo per viaggiare e "vivere" il tragitto anziché fagocitarlo per esaltare il nostro ego da esploratori, dipende dai singoli casi. Non avendo una conoscenza adeguata nei riguardi del personaggio blu citato, posso solo immaginare che, nascendo come protagonista "sportivo" e non implementando il suo successivo utilizzo "soft" con un contorno ambientale e narrativo abbastanza forte da giustificare "il solo piacere dell'andare", tu abbia ragione nel preferire la versione più competitiva. Forse si tratta semplicemente di lasciare il Totti alla Roma e Holly nella Newteam o evitare di far gironzolare una Ms Pac-Man con seno all'interno di una Tomba da razziare.

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  2. Aha, che analogie esilaranti :)
    Non banalizzi affatto, però puntualizzo che la perdita dell'hiscore non è legata necessariamente a un calo di difficoltà: non si tratta di passare dall'agonismo sportivo alla passeggiata / giocazzeggio, perché il gioco può essere comunque bastardo da portare a termine, cambia solo la "forma" del traguardo.
    Comunque centri il bersaglio nell'ultima parte: è vero che è un deficit di narrazione/ambientazione a far propendere per il gioco in senso proprio.

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  3. Pezzo molto interessante.
    Sbaglio o nell'intorno del 2006 uscì anche Mazinkaiser, altro esempio di riarrangiamento di personaggi storici? sempre per ritornare allo zeitgeist...
    Non ho molto da aggiungere in verità. Sembra che la necessità di far rientrare certi personaggi nella sfera "giocosa" sia sentita da molti autori, basti pensare che il citato Dragon Ball Z nell'ultima serie va a riprendere parecchi tempi comici che erano spariti completamente con Cell e Freezer, e la figlioccia GT in teoria era proprio un ritorno al passato di Goku bambino cabarettista - salvo che il pubblico protestò pesantemente dopo i primi episodi e si tornò agli scenari apocalittici.

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  4. Post degno di nota ed esaustivo.
    È vero quanto dite e, pur non essendo un retrogamer, credo di potermi dire d'accordo con Gambler nella fattispecie di giochi come Megaman.
    Si tratta, suppongo, di cogliere quale tono del gioco era più rappresentativo, e ripresentarlo efficacemente.

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